Rename R300_NO_TCL envvar to RADEON_NO_TCL
[mesa.git] / src / mesa / vbo / vbo_save_draw.c
index 0488c5d718295dac46ea38d6f4e07c90e2c2d33a..9f0290561e8e9c99025624348cb921bff69ffb8e 100644 (file)
@@ -30,6 +30,7 @@
 #include "main/bufferobj.h"
 #include "main/context.h"
 #include "main/imports.h"
+#include "main/mfeatures.h"
 #include "main/mtypes.h"
 #include "main/macros.h"
 #include "main/light.h"
 #include "vbo_context.h"
 
 
-/*
+#if FEATURE_dlist
+
+
+/**
  * After playback, copy everything but the position from the
  * last vertex to the saved state
  */
-static void _playback_copy_to_current( GLcontext *ctx,
-                                      const struct vbo_save_vertex_list *node )
+static void
+_playback_copy_to_current(struct gl_context *ctx,
+                          const struct vbo_save_vertex_list *node)
 {
    struct vbo_context *vbo = vbo_context(ctx);
-   GLfloat vertex[VBO_ATTRIB_MAX * 4], *data = vertex;
+   GLfloat vertex[VBO_ATTRIB_MAX * 4];
+   GLfloat *data;
    GLuint i, offset;
 
-   if (node->count)
-      offset = (node->buffer_offset + 
-               (node->count-1) * node->vertex_size * sizeof(GLfloat));
-   else
-      offset = node->buffer_offset;
+   if (node->current_size == 0)
+      return;
+
+   if (node->current_data) {
+      data = node->current_data;
+   }
+   else {
+      data = vertex;
 
-   ctx->Driver.GetBufferSubData( ctx, 0, offset, 
-                                node->vertex_size * sizeof(GLfloat), 
-                                data, node->vertex_store->bufferobj );
+      if (node->count)
+         offset = (node->buffer_offset + 
+                   (node->count-1) * node->vertex_size * sizeof(GLfloat));
+      else
+         offset = node->buffer_offset;
 
-   data += node->attrsz[0]; /* skip vertex position */
+      ctx->Driver.GetBufferSubData( ctx, offset,
+                                    node->vertex_size * sizeof(GLfloat), 
+                                    data, node->vertex_store->bufferobj );
+
+      data += node->attrsz[0]; /* skip vertex position */
+   }
 
    for (i = VBO_ATTRIB_POS+1 ; i < VBO_ATTRIB_MAX ; i++) {
       if (node->attrsz[i]) {
@@ -70,11 +86,12 @@ static void _playback_copy_to_current( GLcontext *ctx,
                        node->attrsz[i], 
                        data);
          
-         if (memcmp(current, tmp, 4 * sizeof(GLfloat)) != 0)
-         {
+         if (memcmp(current, tmp, 4 * sizeof(GLfloat)) != 0) {
             memcpy(current, tmp, 4 * sizeof(GLfloat));
 
             vbo->currval[i].Size = node->attrsz[i];
+            assert(vbo->currval[i].Type == GL_FLOAT);
+            vbo->currval[i]._ElementSize = vbo->currval[i].Size * sizeof(GLfloat);
 
             if (i >= VBO_ATTRIB_FIRST_MATERIAL &&
                 i <= VBO_ATTRIB_LAST_MATERIAL)
@@ -106,30 +123,34 @@ static void _playback_copy_to_current( GLcontext *ctx,
 
 
 
-/* Treat the vertex storage as a VBO, define vertex arrays pointing
+/**
+ * Treat the vertex storage as a VBO, define vertex arrays pointing
  * into it:
  */
-static void vbo_bind_vertex_list( GLcontext *ctx,
-                                   const struct vbo_save_vertex_list *node )
+static void vbo_bind_vertex_list(struct gl_context *ctx,
+                                 const struct vbo_save_vertex_list *node)
 {
    struct vbo_context *vbo = vbo_context(ctx);
    struct vbo_save_context *save = &vbo->save;
    struct gl_client_array *arrays = save->arrays;
-   GLuint data = node->buffer_offset;
+   GLuint buffer_offset = node->buffer_offset;
    const GLuint *map;
    GLuint attr;
-   GLbitfield varying_inputs = 0x0;
+   GLubyte node_attrsz[VBO_ATTRIB_MAX];  /* copy of node->attrsz[] */
+   GLbitfield64 varying_inputs = 0x0;
+
+   memcpy(node_attrsz, node->attrsz, sizeof(node->attrsz));
 
    /* Install the default (ie Current) attributes first, then overlay
     * all active ones.
     */
    switch (get_program_mode(ctx)) {
    case VP_NONE:
-      for (attr = 0; attr < 16; attr++) {
+      for (attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_FF_MAX; attr++) {
          save->inputs[attr] = &vbo->legacy_currval[attr];
       }
       for (attr = 0; attr < MAT_ATTRIB_MAX; attr++) {
-         save->inputs[attr + 16] = &vbo->mat_currval[attr];
+         save->inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC(attr)] = &vbo->mat_currval[attr];
       }
       map = vbo->map_vp_none;
       break;
@@ -139,27 +160,44 @@ static void vbo_bind_vertex_list( GLcontext *ctx,
        * occurred.  NV vertex programs cannot access material values,
        * nor attributes greater than VERT_ATTRIB_TEX7.  
        */
-      for (attr = 0; attr < 16; attr++) {
+      for (attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_FF_MAX; attr++) {
          save->inputs[attr] = &vbo->legacy_currval[attr];
-         save->inputs[attr + 16] = &vbo->generic_currval[attr];
+      }
+      for (attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_GENERIC_MAX; attr++) {
+         save->inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC(attr)] = &vbo->generic_currval[attr];
       }
       map = vbo->map_vp_arb;
+
+      /* check if VERT_ATTRIB_POS is not read but VERT_BIT_GENERIC0 is read.
+       * In that case we effectively need to route the data from
+       * glVertexAttrib(0, val) calls to feed into the GENERIC0 input.
+       */
+      if ((ctx->VertexProgram._Current->Base.InputsRead & VERT_BIT_POS) == 0 &&
+          (ctx->VertexProgram._Current->Base.InputsRead & VERT_BIT_GENERIC0)) {
+         save->inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC0] = save->inputs[0];
+         node_attrsz[VERT_ATTRIB_GENERIC0] = node_attrsz[0];
+         node_attrsz[0] = 0;
+      }
       break;
+   default:
+      assert(0);
    }
 
    for (attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_MAX; attr++) {
-      GLuint src = map[attr];
+      const GLuint src = map[attr];
 
-      if (node->attrsz[src]) {
+      if (node_attrsz[src]) {
          /* override the default array set above */
          save->inputs[attr] = &arrays[attr];
 
-        arrays[attr].Ptr = (const GLubyte *) data;
+        arrays[attr].Ptr = (const GLubyte *) NULL + buffer_offset;
         arrays[attr].Size = node->attrsz[src];
         arrays[attr].StrideB = node->vertex_size * sizeof(GLfloat);
         arrays[attr].Stride = node->vertex_size * sizeof(GLfloat);
         arrays[attr].Type = GL_FLOAT;
+         arrays[attr].Format = GL_RGBA;
         arrays[attr].Enabled = 1;
+         arrays[attr]._ElementSize = arrays[attr].Size * sizeof(GLfloat);
          _mesa_reference_buffer_object(ctx,
                                        &arrays[attr].BufferObj,
                                        node->vertex_store->bufferobj);
@@ -167,46 +205,54 @@ static void vbo_bind_vertex_list( GLcontext *ctx,
         
         assert(arrays[attr].BufferObj->Name);
 
-        data += node->attrsz[src] * sizeof(GLfloat);
-         varying_inputs |= 1<<attr;
+        buffer_offset += node->attrsz[src] * sizeof(GLfloat);
+         varying_inputs |= VERT_BIT(attr);
+         ctx->NewState |= _NEW_ARRAY;
       }
    }
 
    _mesa_set_varying_vp_inputs( ctx, varying_inputs );
 }
 
-static void vbo_save_loopback_vertex_list( GLcontext *ctx,
-                                          const struct vbo_save_vertex_list *list )
+
+static void
+vbo_save_loopback_vertex_list(struct gl_context *ctx,
+                              const struct vbo_save_vertex_list *list)
 {
-   const char *buffer = ctx->Driver.MapBuffer(ctx, 
-                                             GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 
-                                             GL_READ_ONLY, /* ? */
-                                              list->vertex_store->bufferobj);
-
-   vbo_loopback_vertex_list( ctx,
-                            (const GLfloat *)(buffer + list->buffer_offset),
-                            list->attrsz,
-                            list->prim,
-                            list->prim_count,
-                            list->wrap_count,
-                            list->vertex_size);
-
-   ctx->Driver.UnmapBuffer(ctx, GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 
-                          list->vertex_store->bufferobj);
+   const char *buffer =
+      ctx->Driver.MapBufferRange(ctx, 0,
+                                list->vertex_store->bufferobj->Size,
+                                GL_MAP_READ_BIT, /* ? */
+                                list->vertex_store->bufferobj);
+
+   vbo_loopback_vertex_list(ctx,
+                            (const GLfloat *)(buffer + list->buffer_offset),
+                            list->attrsz,
+                            list->prim,
+                            list->prim_count,
+                            list->wrap_count,
+                            list->vertex_size);
+
+   ctx->Driver.UnmapBuffer(ctx, list->vertex_store->bufferobj);
 }
 
 
 /**
  * Execute the buffer and save copied verts.
+ * This is called from the display list code when executing
+ * a drawing command.
  */
-void vbo_save_playback_vertex_list( GLcontext *ctx, void *data )
+void
+vbo_save_playback_vertex_list(struct gl_context *ctx, void *data)
 {
-   const struct vbo_save_vertex_list *node = (const struct vbo_save_vertex_list *) data;
+   const struct vbo_save_vertex_list *node =
+      (const struct vbo_save_vertex_list *) data;
    struct vbo_save_context *save = &vbo_context(ctx)->save;
+   struct vbo_exec_context *exec = &vbo_context(ctx)->exec;
 
    FLUSH_CURRENT(ctx, 0);
 
-   if (node->prim_count > 0 && node->count > 0) {
+   if (node->prim_count > 0) {
 
       if (ctx->Driver.CurrentExecPrimitive != PRIM_OUTSIDE_BEGIN_END &&
          node->prim[0].begin) {
@@ -215,7 +261,7 @@ void vbo_save_playback_vertex_list( GLcontext *ctx, void *data )
          * includes operations such as glBegin or glDrawArrays.
          */
         if (0)
-           _mesa_printf("displaylist recursive begin");
+           printf("displaylist recursive begin");
 
         vbo_save_loopback_vertex_list( ctx, node );
         return;
@@ -241,21 +287,30 @@ void vbo_save_playback_vertex_list( GLcontext *ctx, void *data )
 
       vbo_bind_vertex_list( ctx, node );
 
+      vbo_draw_method(exec, DRAW_DISPLAY_LIST);
+
       /* Again...
        */
       if (ctx->NewState)
         _mesa_update_state( ctx );
 
-      vbo_context(ctx)->draw_prims( ctx, 
-                                   save->inputs, 
-                                   node->prim, 
-                                   node->prim_count,
-                                   NULL,
-                                   0,  /* Node is a VBO, so this is ok */
-                                   node->count - 1);
+      if (node->count > 0) {
+         vbo_context(ctx)->draw_prims(ctx, 
+                                      save->inputs, 
+                                      node->prim, 
+                                      node->prim_count,
+                                      NULL,
+                                      GL_TRUE,
+                                      0,    /* Node is a VBO, so this is ok */
+                                      node->count - 1,
+                                      NULL);
+      }
    }
 
    /* Copy to current?
     */
    _playback_copy_to_current( ctx, node );
 }
+
+
+#endif /* FEATURE_dlist */