meta: Handle array textures in scaled MSAA blits
authorIan Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
Tue, 22 Sep 2015 21:42:32 +0000 (14:42 -0700)
committerIan Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
Wed, 30 Sep 2015 23:22:56 +0000 (16:22 -0700)
commit9bd9cf1fa402bf948020ee5d560259a5cfd2a739
treea3d1ac12d2fb75ed167721202edc85165197e09b
parentb217e6f0351f185d7181712db2871611de2f89ea
meta: Handle array textures in scaled MSAA blits

The old code had some significant problems with respect to
sampler2DArray textures.  The biggest problem was that some of the code
would use vec3 for the texture coordinate type, and other parts of the
code would use vec2.  The resulting shader would not even compile.
Since there were not tests for this path, nobody noticed.

The input to the fragment shader is always treated as a vec3.  If the
source data is only vec2, the vertex puller will supply 0 for the .z
component.  The texture coordinate passed to the fragment shader is
always a vec2 that comes from the .xy part of the vertex shader input.
The layer, taken from the .z of the vertex shader input is passed
separately as a flat integer.  If the generated fragment shader does not
use the layer integer, the GLSL linker will eliminate all the dead code
in the vertex shader.

Fixes the new piglit tests "blit-scaled samples=2 with
gl_texture_2d_multisample_array", etc. on i965.

Note for stable maintainer: This patch may depend on 46037237, and that
patch should be safe for stable.

Signed-off-by: Ian Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
Reviewed-by: Anuj Phogat <anuj.phogat@gmail.com>
Cc: Topi Pohjolainen <topi.pohjolainen@intel.com>
Cc: Jordan Justen <jordan.l.justen@intel.com>
Cc: "10.6 11.0" <mesa-stable@lists.freedesktop.org>
src/mesa/drivers/common/meta_blit.c