v3d: fix packet descriptions for geometry and tessellation shaders
authorIago Toral Quiroga <itoral@igalia.com>
Thu, 19 Sep 2019 11:36:30 +0000 (13:36 +0200)
committerIago Toral Quiroga <itoral@igalia.com>
Mon, 16 Dec 2019 07:42:37 +0000 (08:42 +0100)
commit0934bd44602625733f937c3daa36c136ba1f47c6
tree535a327d21bdcf2052a3bdaf875f713bcb49240e
parent5d578c27cecb4682074778b90b3e4d57a5cc0ebe
v3d: fix packet descriptions for geometry and tessellation shaders

Every code address starts at bit 3 (addresses must be 64-bit aligned),
with the first 3 bits used to specify threading and NaN propagation
parameters for the shader program.

We generally skip "reserved" bits, however, doing this when the
reserved field is the last in a struct and it is large enough can
make us compute incorrect (smaller) struct sizes which can
lead to corrupt CLs. In particular, the "Tess/Geom Common Params"
struct has a reserved field at the end that is 8-bit, so if we
don't include this we compute a packet size that is 1 byte smaller
than it shold, making the next packet we emit start 1 byte
earlier and therefore leading to incorrect CL data from that point
forward.

The name of one of the fields was not correct.

Reviewed-by: Alejandro PiƱeiro <apinheiro@igalia.com>
src/broadcom/cle/v3d_packet_v33.xml