glsl/linker: Don’t check precision for shader interface
authorNeil Roberts <nroberts@igalia.com>
Tue, 23 Apr 2019 13:19:35 +0000 (15:19 +0200)
committerNeil Roberts <nroberts@igalia.com>
Fri, 14 Jun 2019 07:29:53 +0000 (09:29 +0200)
commit19b27a85694bd2440609a218386ab6d9f834019a
treeafd9e548d7277d9e7a31a00af226a054c2abf12a
parent230d1e8d863f917db42a4afd2623b3eeb28844c3
glsl/linker: Don’t check precision for shader interface

On GLES, the interface between vertex and fragment shaders doesn’t
need to have matching precision.

Section 4.3.10 of the GLSL ES 3.00 spec:

“The type of vertex outputs and fragment inputs with the same name
 must match, otherwise the link command will fail. The precision does
 not need to match.”

Reviewed-by: Eric Anholt <eric@anholt.net>
src/compiler/glsl/link_varyings.cpp