glsl: remove dead code in a single pass
authorTimothy Arceri <t_arceri@yahoo.com.au>
Sat, 11 Jul 2015 11:38:54 +0000 (21:38 +1000)
committerTimothy Arceri <t_arceri@yahoo.com.au>
Thu, 15 Oct 2015 09:36:14 +0000 (20:36 +1100)
commit410609c9688d3f6ad808d33928a7d9589a708a40
treef392a81d2c4b4bfda05a1e9c5922b295c02f9147
parentd337da81f28d6a5a65d0a09f9b1ddf905dc7c3aa
glsl: remove dead code in a single pass

Currently only one ir assignment is removed for each var in a single
dead code optimisation pass. This means if a var has more than one
assignment, then it requires all the glsl optimisations to be run again
for each additional assignment to be removed.
Another pass is also required to remove the variable itself.

With this change all assignments and the variable are removed in a single
pass.

Some of the arrays of arrays conformance tests that were looping
through 8 dimensions ended up with a var with hundreds of assignments.

This change helps ES31-CTS.arrays_of_arrays.InteractionFunctionCalls1
go from around 3 min 20 sec -> 2 min

ES31-CTS.arrays_of_arrays.InteractionFunctionCalls2 went from
around 9 min 20 sec to 7 min 30 sec

I had difficulty getting the public shader-db to give a consistent result
with or without this change but the results seemed unchanged at between
15-20 seconds.

Thomas Helland measured change with shader-db on his machine from
approx 117 secs to 112 secs.

V3: Simplify freeing of list as suggested by Ian, and spelling fixes.

V2: Add assert to be sure references are counted before assignments.

Reviewed-by: Ian Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
Tested-By: Thomas Helland <thomashelland90@gmail.com>
Tested-by: Ian Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
src/glsl/ir_variable_refcount.cpp
src/glsl/ir_variable_refcount.h
src/glsl/opt_dead_code.cpp
src/glsl/opt_tree_grafting.cpp