glsl: Make bitfield_insert/extract and bfi/bfm non-vectorizable.
authorKenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Thu, 7 Jan 2016 23:45:21 +0000 (15:45 -0800)
committerKenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Sat, 9 Jan 2016 23:46:37 +0000 (15:46 -0800)
commit5e3edd4b2891d839d440f58053f7207fc71554f4
tree7d868360af3e20b383e7a45a5b990bd160a7aca1
parent0d3051f75ae17119e7f758352398b327f96c3683
glsl: Make bitfield_insert/extract and bfi/bfm non-vectorizable.

Currently, opt_vectorize() tries to combine:

    result.x = bitfieldInsert(src0.x, src1.x, src2.x, src3.x);
    result.y = bitfieldInsert(src0.y, src1.y, src2.y, src3.y);
    result.z = bitfieldInsert(src0.z, src1.z, src2.z, src3.z);
    result.w = bitfieldInsert(src0.w, src1.w, src2.w, src3.w);

into a single ir_quadop_bitfield_insert opcode, which operates on
ivec4s.  However, GLSL IR's opcodes currently require the bits and
offset parameters to be scalar integers.  So, this breaks.

We want to be able to vectorize this eventually, but for now, just
chicken out and make opt_vectorize() bail by marking all the bitfield
insert/extract related opcodes as horizontal.  This is a relatively
uncommon case today, so we'll do the simple fix for stable branches,
and fix it properly on master.

Fixes assertion failures when compiling Shadow of Mordor vertex shaders
on i965 in vec4 mode (where OptimizeForAOS enables opt_vectorize()).

Signed-off-by: Kenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Reviewed-by: Matt Turner <mattst88@gmail.com>
Cc: mesa-stable@lists.freedesktop.org
src/glsl/ir.h