glsl: be much more aggressive when skipping shader compilation
authorTimothy Arceri <tarceri@itsqueeze.com>
Thu, 17 Jan 2019 06:16:29 +0000 (17:16 +1100)
committerTimothy Arceri <tarceri@itsqueeze.com>
Sat, 19 Jan 2019 02:12:25 +0000 (13:12 +1100)
commit6ca652faf368427e3e6d57ef5456f78203b8207e
treeb13c969393f98398857d17201c296750e35687b0
parentc84ec70b3a72a3640a40e72689d72da8337e9801
glsl: be much more aggressive when skipping shader compilation

Currently we only add a cache key for a shader once it is linked.
However games like Team Fortress 2 compile a whole bunch of shaders
which are never actually linked. These compiled shaders can take
up a bunch of memory.

This patch changes things so that we add the key for the shader to
the cache as soon as it is compiled. This means on a warm cache we
can avoid the wasted memory from these shaders. Worst case scenario
is we need to compile the shaders at link time but this can happen
anyway if the shader has been evicted from the cache.

Reduces memory use in Team Fortress 2 from 1.3GB -> 770MB on a
warm cache from start up to the game menu.

V2: only add key to cache when compilation is successful.

Acked-by: Marek Olšák <marek.olsak@amd.com>
src/compiler/glsl/glsl_parser_extras.cpp
src/compiler/glsl/shader_cache.cpp