i965/vec4: use a temp register to compute offsets for pull loads
authorIago Toral Quiroga <itoral@igalia.com>
Wed, 29 Nov 2017 09:50:42 +0000 (10:50 +0100)
committerIago Toral Quiroga <itoral@igalia.com>
Thu, 30 Nov 2017 06:57:53 +0000 (07:57 +0100)
commit8620f7ebbc763dc1bbbc825d31cacfdd84433e05
tree8a1b5f6cab300363c2db897486996b85655fd64e
parentf1a9a724f9ad09e4e40049bc2a379107a86cfb0b
i965/vec4: use a temp register to compute offsets for pull loads

64-bit pull loads are implemented by emitting 2 separate
32-bit pull load messages, where the second message loads from
an offset at +16B.

That addition of 16B to the original offset should not alter the
original offset register used as source for the pull load instruction
though, since the compiler might use that same offset register in other
instructions (for example, for other pull loads in the shader code
that take that same offset as reference).

If the pull load is 32-bit then we only need to emit one message and
we don't need to do offset calculations, but in that case the optimizer
should be able to drop the redundant MOV.

Fixes the following test on Haswell:
KHR-GL45.gpu_shader_fp64.fp64.max_uniform_components

Reviewed-by: Matt Turner <mattst88@gmail.com>
Bugzilla: https://bugs.freedesktop.org/show_bug.cgi?id=103007
src/intel/compiler/brw_vec4_nir.cpp