i915: Enable ARB_fragment_shader by default.
authorEric Anholt <eric@anholt.net>
Tue, 17 Aug 2010 22:07:22 +0000 (15:07 -0700)
committerEric Anholt <eric@anholt.net>
Tue, 17 Aug 2010 23:39:17 +0000 (16:39 -0700)
commita58514cc9c5cc5867f9140700462c5ac5749550d
treef600748cd63f801d9a55f2a4f92d03e539fce07b
parentbdc0e5285a3d7d29b953970e43ca548cbc4e7e30
i915: Enable ARB_fragment_shader by default.

Now that we have glsl2 with if flattening in place, most shaders will
just work.  Remaining failing shaders will mostly be due to loop
unrolling (in progress), some possible if flattening failures in
inlining functions (planning on fixing), and the register/instruction
count limits.

While the GLSL and GLSL-ES specs say that shaders shouldn't fail to
compile/link due to register/instruction limits, in practice we're not
the first vendor to expose GLSL on hardware with these limitations.
The benefit to application developers of providing a better language
for GPU programming is greater than the pain of having to handle
instruction limits (which they had to for ARB_fp on this hardware
anyway)
src/mesa/drivers/dri/intel/intel_screen.c