nir: Store some geometry shader data in nir_shader.
authorKenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Tue, 18 Aug 2015 09:07:47 +0000 (02:07 -0700)
committerKenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Fri, 11 Sep 2015 07:05:09 +0000 (00:05 -0700)
commitb811085b797c79396e59372085293a82fabcf069
tree0f901453e432f5e72f16f26dff2aa24eb4408fe8
parentcb2b118e4017b1cd90dcc02e688d859b2709465e
nir: Store some geometry shader data in nir_shader.

This makes it possible for NIR shaders to know the number of output
vertices and the number of invocations.  Drivers could also access
these directly without going through gl_program.

We should probably add InputType and OutputType here too, but currently
those are stored as GL_* enums, and I wanted to avoid using those in
NIR, as I suspect Vulkan/SPIR-V will use different enums.  (We should
probably make our own.)

We could add VerticesIn, but it's easily computable from the input
topology, so I'm not sure whether it's worth it.  It's also currently
not stored in gl_shader (only gl_shader_program), which would require
changes to the glsl_to_nir interface or require us to store it there.

This is a bit of duplication of data...ideally, we would factor these
substructs out of gl_program, gl_shader_program, and nir_shader, creating
a gl_geometry_info class...but it would need to go in a new place (in
src/glsl?) that isn't mtypes.h nor nir.h.

Signed-off-by: Kenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Reviewed-by: Jason Ekstrand <jason.ekstrand@intel.com>
src/glsl/nir/glsl_to_nir.cpp
src/glsl/nir/nir.c
src/glsl/nir/nir.h