glsl: Add support for linking uniform arrays of arrays
authorTimothy Arceri <t_arceri@yahoo.com.au>
Sun, 5 Jul 2015 05:18:10 +0000 (15:18 +1000)
committerTimothy Arceri <t_arceri@yahoo.com.au>
Thu, 15 Oct 2015 09:35:35 +0000 (20:35 +1100)
commitdb280e951a1bcb2318240cb6db296b31abac37cd
tree557ee4ef02c350a488e8060c83f6f8ce6c670583
parentff31c243e38332999b617d479a0dca61b15bc1c6
glsl: Add support for linking uniform arrays of arrays

V3: Fix setting of data.location for struct AoA UBO members

V2: Handle arrays of arrays in the same way structures are handled

The ARB_arrays_of_arrays spec doesn't give very many details on how
AoA uniforms are intended to be implemented. However in the
ARB_program_interface_query spec there are details that show AoA are
intended to be handled in a similar way to structs.

Issues 7 from the ARB_program_interface_query spec:

 We define rules consistent with our enumeration rules for
 other complex types.  For existing one-dimensional arrays, we enumerate
 a single entry if the array is an array of basic types, or separate
 entries for each array element if the array is an array of structures.
 We follow similar rules here.  For a uniform array such as:

   uniform vec4 a[5][4][3];

 we enumerate twenty different entries ("a[0][0][0]" through
 "a[4][3][0]"), each of which is treated as an array with three elements.
 This is morally equivalent to what you'd get if you worked around the
 limitation in current GLSL via:

    struct ArrayBottom { vec4 c[3]; };
    struct ArrayMid    { ArrayBottom b[3]; };
    uniform ArrayMid   a[5];

 which would enumerate "a[0].b[0].c[0]" through "a[4].b[3].c[0]".

Reviewed-by: Samuel Iglesias Gonsálvez <siglesias@igalia.com>
Reviewed-by: Ian Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
src/glsl/link_uniform_initializers.cpp
src/glsl/link_uniforms.cpp