ff_fragment_shader: Don't do unnecessary (and dangerous) uniform setup.
authorPaul Berry <stereotype441@gmail.com>
Fri, 22 Feb 2013 23:37:41 +0000 (15:37 -0800)
committerPaul Berry <stereotype441@gmail.com>
Tue, 19 Mar 2013 23:56:56 +0000 (16:56 -0700)
commitdb81d3b8f78d1f5a70ce909981807825d11fc6f3
tree08f86bf3a2bb9504b87ce6edd72123229f46e477
parent0af56c9d53a454477645f4537b8086120a638d3e
ff_fragment_shader: Don't do unnecessary (and dangerous) uniform setup.

Previously, right after calling _mesa_glsl_link_shader(), the fixed
function fragment shader code made several calls with the ostensible
purpose of setting up uniforms for the fragment shader it just
created.

These calls are unnecessary, since _mesa_glsl_link_shader() calls
driver->LinkShader(), which takes care of calling these functions (or
their equivalent).  Also, they are dangerous to call after
_mesa_glsl_link_shader() has returned, because on back-ends such as
i965 which do precompilation, _mesa_glsl_link_shader() may have
already cached pointers to the existing uniform structures; attempting
to set up the uniforms again invalidates those cached pointers.

It was only by sheer coincidence that this wasn't manifesting itself
as a bug.  It turns out that i965's precompile mechanism was always
setting bit 0 of brw_wm_prog_key::proj_attrib_mask to 0 for fixed
function fragment shaders, but during normal usage this bit usually
gets set to 1.  As a result, the precompiled shader (with its invalid
uniform pointers) was not being used.

I'm about to introduce some changes that cause bit 0 of
proj_attrib_mask to be set consistently between precompilation and
normal usage, so to avoid regressions I need to get rid of the
dangerous duplicate uniform setup code first.

Reviewed-by: Ian Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
src/mesa/main/ff_fragment_shader.cpp