i965: Stop splitting fma() prior to optimization
authorJason Ekstrand <jason.ekstrand@intel.com>
Thu, 5 May 2016 23:38:25 +0000 (16:38 -0700)
committerJason Ekstrand <jason.ekstrand@intel.com>
Wed, 11 May 2016 18:44:35 +0000 (11:44 -0700)
commitf1dcc7976a17f4da7235d05dbe8adbf18d323d7d
tree6f545aa591946405f5c40198670daebde3c63733
parent47f01e538ad575d3f2b02e747905e7ab9dd3a9bb
i965: Stop splitting fma() prior to optimization

According to the GLSL spec, if the user uses the fma() intrinsic to
generate a precise-consumed value, and you have it in your hardware, you
shouldn't split it.  For a while now, we've been splitting all ffma's
up-front and then planned to fuse them later which isn't valid.  Correctly
handling the GLSL behaviour fixes rendering corruptions in Tomb Raider.
The only reason why doing this possibly helped before was for ARB programs
which is handled by the previous commit.

Shader-db results on Haswell:

   total instructions in shared programs: 7560300 -> 7561510 (0.02%)
   instructions in affected programs: 56265 -> 57475 (2.15%)
   helped: 86
   HURT: 291

The only shaders in the database that are affected are from "Shadow of
Mordor" which is the first app in our database to use fma().  We could, at
some point in the future, split inexact ffma opcodes which would fix the
shader-db regressions since Shadow of Mordor doesn't ues precise.  However,
this fixes a bug now and and the shader-db impact is fairly small.

Reported-by: Kenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Cc: "11.1 11.2" <mesa-stable@lists.freedesktop.org>
Reviewed-by: Kenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
src/mesa/drivers/dri/i965/brw_compiler.c