cso_set_sampler_textures(ctx->cso, 1, &tex);
/* shaders */
- cso_set_fragment_shader(ctx->cso, ctx->fs);
- cso_set_vertex_shader(ctx->cso, ctx->vs);
+ cso_set_fragment_shader_handle(ctx->cso, ctx->fs);
+ cso_set_vertex_shader_handle(ctx->cso, ctx->vs);
/* drawing dest */
memset(&fb, 0, sizeof(fb));
cso_set_depth_stencil_alpha(ctx->cso, &ctx->depthstencil);
cso_set_rasterizer(ctx->cso, &ctx->rasterizer);
- cso_set_fragment_shader(ctx->cso, ctx->fs);
- cso_set_vertex_shader(ctx->cso, ctx->vs);
+ cso_set_fragment_shader_handle(ctx->cso, ctx->fs);
+ cso_set_vertex_shader_handle(ctx->cso, ctx->vs);
#if 0
cso_set_viewport(ctx->cso, &ctx->viewport);
#endif
st->vp = stvp;
st->fp = stfp;
- cso_set_vertex_shader(st->cso_context, stvp->driver_shader);
- cso_set_fragment_shader(st->cso_context, stfp->driver_shader);
+ cso_set_vertex_shader_handle(st->cso_context, stvp->driver_shader);
+ cso_set_fragment_shader_handle(st->cso_context, stfp->driver_shader);
st->vertex_result_to_slot = xvp->output_to_slot;
}
cso_set_rasterizer(cso, &st->bitmap.rasterizer);
/* fragment shader state: TEX lookup program */
- cso_set_fragment_shader(cso, stfp->driver_shader);
+ cso_set_fragment_shader_handle(cso, stfp->driver_shader);
/* vertex shader state: position + texcoord pass-through */
- cso_set_vertex_shader(cso, st->bitmap.vs);
+ cso_set_vertex_shader_handle(cso, st->bitmap.vs);
/* sampler / texture state */
cso_single_sampler(cso, 0, &st->bitmap.sampler);
cso_set_rasterizer(st->cso_context, &st->clear.raster);
cso_set_viewport(st->cso_context, &st->clear.viewport);
- cso_set_fragment_shader(st->cso_context, st->clear.fs);
- cso_set_vertex_shader(st->cso_context, st->clear.vs);
+ cso_set_fragment_shader_handle(st->cso_context, st->clear.fs);
+ cso_set_vertex_shader_handle(st->cso_context, st->clear.vs);
/* draw quad matching scissor rect (XXX verify coord round-off) */
draw_quad(ctx, x0, y0, x1, y1, ctx->Depth.Clear, ctx->Color.ClearColor);
}
/* fragment shader state: TEX lookup program */
- cso_set_fragment_shader(cso, stfp->driver_shader);
+ cso_set_fragment_shader_handle(cso, stfp->driver_shader);
/* vertex shader state: position + texcoord pass-through */
- cso_set_vertex_shader(cso, stvp->driver_shader);
+ cso_set_vertex_shader_handle(cso, stvp->driver_shader);
/* texture sampling state: */
GLuint input_map[PIPE_MAX_SHADER_INPUTS];
struct pipe_shader_state state;
- struct pipe_shader_state *driver_shader;
+ void *driver_shader;
GLuint param_state;
GLuint num_inputs;
struct pipe_shader_state state;
- struct pipe_shader_state *driver_shader;
+ void *driver_shader;
/** For using our private draw module (glRasterPos) */
struct draw_vertex_shader *draw_shader;