v3d: fix packet descriptions for geometry and tessellation shaders
authorIago Toral Quiroga <itoral@igalia.com>
Thu, 19 Sep 2019 11:36:30 +0000 (13:36 +0200)
committerIago Toral Quiroga <itoral@igalia.com>
Mon, 16 Dec 2019 07:42:37 +0000 (08:42 +0100)
Every code address starts at bit 3 (addresses must be 64-bit aligned),
with the first 3 bits used to specify threading and NaN propagation
parameters for the shader program.

We generally skip "reserved" bits, however, doing this when the
reserved field is the last in a struct and it is large enough can
make us compute incorrect (smaller) struct sizes which can
lead to corrupt CLs. In particular, the "Tess/Geom Common Params"
struct has a reserved field at the end that is 8-bit, so if we
don't include this we compute a packet size that is 1 byte smaller
than it shold, making the next packet we emit start 1 byte
earlier and therefore leading to incorrect CL data from that point
forward.

The name of one of the fields was not correct.

Reviewed-by: Alejandro PiƱeiro <apinheiro@igalia.com>
src/broadcom/cle/v3d_packet_v33.xml

index 10ed844e23b7141bed3393728ccac076232ca269..d9caac61f81457bf4bfa1923d577a9ed9e68480c 100644 (file)
   </struct>
 
   <struct name="Geometry Shader State Record" min_ver="41">
-    <field name="Geometry Bin Mode Shader Code Address" size="32" start="0b" type="address"/>
-    <field name="4-way threadable" size="1" start="0" type="bool"/>
-    <field name="Start in final thread section" size="1" start="1" type="bool"/>
-    <field name="Propagate NaNs" size="1" start="2" type="bool"/>
+    <field name="Geometry Bin Mode Shader Code Address" size="29" start="3" type="address"/>
+    <field name="Geometry Bin Mode Shader 4-way threadable" size="1" start="0" type="bool"/>
+    <field name="Geometry Bin Mode Shader Start in final thread section" size="1" start="1" type="bool"/>
+    <field name="Geometry Bin Mode Shader Propagate NaNs" size="1" start="2" type="bool"/>
     <field name="Geometry Bin Mode Shader Uniforms Address" size="32" start="4b" type="address"/>
-    <field name="Geometry Render Mode Shader Code Address" size="32" start="8b" type="address"/>
+    <field name="Geometry Render Mode Shader Code Address" size="29" start="67" type="address"/>
+    <field name="Geometry Render Mode Shader 4-way threadable" size="1" start="64" type="bool"/>
+    <field name="Geometry Render Mode Shader Start in final thread section" size="1" start="65" type="bool"/>
+    <field name="Geometry Render Mode Shader Propagate NaNs" size="1" start="66" type="bool"/>
     <field name="Geometry Render Mode Shader Uniforms Address" size="32" start="12b" type="address"/>
   </struct>
 
   <struct name="Tessellation Shader State Record" min_ver="41">
-    <field name="Tessellation Bin Mode Control Shader Code Address" size="32" start="0b" type="address"/>
+    <field name="Tessellation Bin Mode Control Shader Code Address" size="29" start="3" type="address"/>
+    <field name="Tessellation Bin Mode Control Shader 4-way threadable" size="1" start="0" type="bool"/>
+    <field name="Tessellation Bin Mode Control Shader Start in final thread section" size="1" start="1" type="bool"/>
+    <field name="Tessellation Bin Mode Control Shader Propagate NaNs" size="1" start="2" type="bool"/>
     <field name="Tessellation Bin Mode Control Shader Uniforms Address" size="32" start="4b" type="address"/>
-    <field name="Tessellation Render Mode Control Shader Code Address" size="32" start="8b" type="address"/>
+    <field name="Tessellation Render Mode Control Shader Code Address" size="29" start="67" type="address"/>
+    <field name="Tessellation Render Mode Control Shader 4-way threadable" size="1" start="64" type="bool"/>
+    <field name="Tessellation Render Mode Control Shader Start in final thread section" size="1" start="65" type="bool"/>
+    <field name="Tessellation Render Mode Control Shader Propagate NaNs" size="1" start="66" type="bool"/>
     <field name="Tessellation Render Mode Control Shader Uniforms Address" size="32" start="12b" type="address"/>
 
-    <field name="Tessellation Bin Mode Evaluation Shader Code Address" size="32" start="16b" type="address"/>
+    <field name="Tessellation Bin Mode Evaluation Shader Code Address" size="29" start="131" type="address"/>
+    <field name="Tessellation Bin Mode Evaluation Shader 4-way threadable" size="1" start="128" type="bool"/>
+    <field name="Tessellation Bin Mode Evaluation Shader Start in final thread section" size="1" start="129" type="bool"/>
+    <field name="Tessellation Bin Mode Evaluation Shader Propagate NaNs" size="1" start="130" type="bool"/>
     <field name="Tessellation Bin Mode Evaluation Shader Uniforms Address" size="32" start="20b" type="address"/>
-    <field name="Tessellation Render Mode Evaluation Shader Code Address" size="32" start="24b" type="address"/>
+    <field name="Tessellation Render Mode Evaluation Shader Code Address" size="29" start="195" type="address"/>
+    <field name="Tessellation Render Mode Evaluation Shader 4-way threadable" size="1" start="192" type="bool"/>
+    <field name="Tessellation Render Mode Evaluation Shader Start in final thread section" size="1" start="193" type="bool"/>
+    <field name="Tessellation Render Mode Evaluation Shader Propagate NaNs" size="1" start="194" type="bool"/>
     <field name="Tessellation Render Mode Evaluation Shader Uniforms Address" size="32" start="28b" type="address"/>
   </struct>
 
 
     <field name="Geometry Shader Instances" size="5" start="19" type="uint"/> <!-- 0 == 32 -->
 
+     <!-- This field should not be filled, but we need it in the struct description so
+          we don't compute an incorrect packet size, since it uses an full byte.
+      -->
+    <field name="Reserved" size="8" start="24" type="uint"/>
+
     <!-- followed by "Tessellation/Geometry Shader Params" for bin, then render -->
   </struct>
 
     <field name="TPG max TCS output segments per TES batch" size="3" start="51" type="uint" minus_one="true"/>
     <field name="TPG min TES output segments required in play" size="3" start="54" type="uint" minus_one="true"/>
     <field name="GBG max TES output/vertex segments per GS batch" size="2" start="57" type="uint"/>
-    <field name="GBG max TES output/vertex segments required in play" size="3" start="59" type="uint" minus_one="true"/>
+    <field name="GBG min GS output segments required in play" size="3" start="59" type="uint" minus_one="true"/>
   </struct>
 
   <struct name="GL Shader State Attribute Record" max_ver="33">