Compute quad.facing from prim->det and polygon winding.
authorBrian <brian.paul@tungstengraphics.com>
Wed, 11 Jul 2007 15:52:00 +0000 (09:52 -0600)
committerBrian <brian.paul@tungstengraphics.com>
Wed, 11 Jul 2007 15:52:00 +0000 (09:52 -0600)
Updated comments/questions about area vs. prim->det.

src/mesa/pipe/softpipe/sp_headers.h
src/mesa/pipe/softpipe/sp_prim_setup.c

index 82f03ec0782d8bb24b678b76a579cc5c1d6bae2f..cd2dc984c53997f2c4ad733a6cfb4d1954856793 100644 (file)
@@ -74,7 +74,7 @@ struct quad_header {
    GLint x0;
    GLint y0;
    GLuint mask;
-   GLuint facing;   /**< Front or back facing? */
+   GLuint facing;   /**< Front (0) or back (1) facing? */
 
    struct {
       GLfloat color[4][QUAD_SIZE];     /* rrrr, gggg, bbbb, aaaa */
index 8e43f5d04d328579603bc353e2c4a0bc7ce604ed..332113979c0f24d662560ef2bc32ce07f4100212 100644 (file)
@@ -279,26 +279,32 @@ static GLboolean setup_sort_vertices( struct setup_stage *setup,
    setup->etop.dx = setup->vmax->data[0][0] - setup->vmid->data[0][0];
    setup->etop.dy = setup->vmax->data[0][1] - setup->vmid->data[0][1];
 
-   /* xxx: may need to adjust this sign according to the if-tree
-    * above:
+   /*
+    * Compute triangle's area.  Use 1/area to compute partial
+    * derivatives of attributes later.
     *
-    * XXX: this is like 'det', but calculated from screen coords??
+    * The area will be the same as prim->det, but the sign may be
+    * different depending on how the vertices get sorted above.
+    *
+    * To determine whether the primitive is front or back facing we
+    * use the prim->det value because its sign is correct.
     */
    {
       const GLfloat area = (setup->emaj.dx * setup->ebot.dy - 
                            setup->ebot.dx * setup->emaj.dy);
 
       setup->oneoverarea = 1.0 / area;
+      /*
+      _mesa_printf("%s one-over-area %f  area %f  det %f\n",
+                   __FUNCTION__, setup->oneoverarea, area, prim->det );
+      */
    }
 
-   /* XXX need to know if this is a front or back-facing triangle:
+   /* We need to know if this is a front or back-facing triangle for:
     *  - the GLSL gl_FrontFacing fragment attribute (bool)
     *  - two-sided stencil test
     */
-   setup->quad.facing = 0;
-
-   _mesa_printf("%s one-over-area %f\n", __FUNCTION__, setup->oneoverarea );
-
+   setup->quad.facing = (prim->det > 0.0) ^ (setup->softpipe->setup.front_winding == PIPE_WINDING_CW);
 
    return GL_TRUE;
 }