glsl/builtins: Fix ARB_texture_cube_map_array built-in availability.
authorKenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Fri, 28 Jun 2013 20:46:44 +0000 (13:46 -0700)
committerKenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Tue, 2 Jul 2013 08:01:30 +0000 (01:01 -0700)
This patch adds texture() for isamplerCubeArray and usamplerCubeArray,
which were entirely missing.

It also makes texture() with a LOD bias fragment shader specific.  The
main GLSL specification explicitly says that texturing with LOD bias
should not be allowed for vertex shaders.

Affects Piglit's ARB_texture_cube_map_array/compiler/tex_bias-01.vert.
which tries to use bias in a vertex shader.  Currently, it expects this
to pass (so this patch regresses the test), but I've sent a patch to
reverse the expected behavior (so this patch would fix the updated test):
http://lists.freedesktop.org/archives/piglit/2013-June/006123.html

NOTE: This is a candidate for stable branches.

Signed-off-by: Kenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Reviewed-by: Paul Berry <stereotype441@gmail.com>
Reviewed-by: Dave Airlie <airlied@redhat.com>
src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_cube_map_array.frag [new file with mode: 0644]
src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_cube_map_array.glsl

diff --git a/src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_cube_map_array.frag b/src/glsl/builtins/profiles/ARB_texture_cube_map_array.frag
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0d9f4f6
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,6 @@
+#version 130
+#extension GL_ARB_texture_cube_map_array : enable
+
+ vec4 texture( samplerCubeArray sampler, vec4 coord, float bias);
+ivec4 texture(isamplerCubeArray sampler, vec4 coord, float bias);
+uvec4 texture(usamplerCubeArray sampler, vec4 coord, float bias);
index 0f53212953f0df3eb52fa7ca2af31951d5af6fa7..73659b3e848d02e2d494f17d09c471a97717c8ab 100644 (file)
@@ -7,7 +7,8 @@ ivec3 textureSize(usamplerCubeArray sampler, int lod);
 ivec3 textureSize(samplerCubeArrayShadow sampler, int lod);
 
  vec4 texture( samplerCubeArray sampler, vec4 coord);
- vec4 texture( samplerCubeArray sampler, vec4 coord, float bias);
+ivec4 texture(isamplerCubeArray sampler, vec4 coord);
+uvec4 texture(usamplerCubeArray sampler, vec4 coord);
 float texture( samplerCubeArrayShadow sampler, vec4 P, float compare);
 
  vec4 textureGrad( samplerCubeArray sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);