use texture objects now
authorBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Wed, 13 Oct 1999 12:02:13 +0000 (12:02 +0000)
committerBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Wed, 13 Oct 1999 12:02:13 +0000 (12:02 +0000)
progs/demos/multiarb.c

index 68419cd7ea4c6ca65516075886e79d87b2f53cda..267fbe95e30b57ef378bea2c45263f54fe42711d 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-/* $Id: multiarb.c,v 1.1 1999/08/19 00:55:40 jtg Exp $ */
+/* $Id: multiarb.c,v 1.2 1999/10/13 12:02:13 brianp Exp $ */
 
 /*
  * GL_ARB_multitexture demo
@@ -7,8 +7,11 @@
 
 /*
  * $Log: multiarb.c,v $
- * Revision 1.1  1999/08/19 00:55:40  jtg
- * Initial revision
+ * Revision 1.2  1999/10/13 12:02:13  brianp
+ * use texture objects now
+ *
+ * Revision 1.1.1.1  1999/08/19 00:55:40  jtg
+ * Imported sources
  *
  * Revision 1.3  1999/03/28 18:20:49  brianp
  * minor clean-up
@@ -223,16 +226,19 @@ static void SpecialKey( int key, int x, int y )
 
 static void Init( void )
 {
+   GLuint texObj[2];
+
    const char *exten = (const char *) glGetString(GL_EXTENSIONS);
    if (!strstr(exten, "GL_ARB_multitexture")) {
       printf("Sorry, GL_ARB_multitexture not supported by this renderer.\n");
       exit(1);
    }
 
-   /* setup texture env 0 */
-#ifdef GL_ARB_multitexture
-   glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
-#endif
+   /* allocate two texture objects */
+   glGenTextures(2, texObj);
+
+   /* setup texture obj 0 */
+   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texObj[0]);
 #ifdef LINEAR_FILTER
    /* linear filtering looks much nicer but is much slower for Mesa */
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
@@ -252,10 +258,8 @@ static void Init( void )
    }
 
 
-   /* setup texture env 1 */
-#ifdef GL_ARB_multitexture
-   glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
-#endif
+   /* setup texture obj 1 */
+   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texObj[1]);
 #ifdef LINEAR_FILTER
    /* linear filtering looks much nicer but is much slower for Mesa */
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
@@ -272,6 +276,15 @@ static void Init( void )
       exit(1);
    }
 
+
+   /* now bind the texture objects to the respective texture units */
+#ifdef GL_ARB_multitexture
+   glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
+   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texObj[0]);
+   glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
+   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texObj[1]);
+#endif
+
    glShadeModel(GL_FLAT);
    glClearColor(0.3, 0.3, 0.4, 1.0);