Shader Model 3.0 is a big promise to make to the state-tracker, and
for instance mobile hardware might support vertex-shader saturate but
not some of the other features of SM3. So let's give this its own cap
for simplicity.
Signed-off-by: Erik Faye-Lund <erik.faye-lund@collabora.com>
Reviewed-by: Marek Olšák <marek.olsak@amd.com>
 
    case PIPE_CAP_FRAGMENT_SHADER_TEXTURE_LOD:
    case PIPE_CAP_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVES:
+   case PIPE_CAP_VERTEX_SHADER_SATURATE:
       return pscreen->get_param(pscreen, PIPE_CAP_SM3);
 
    default:
 
   explicit LOD is supported in the fragment shader.
 * ``PIPE_CAP_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVES``: True if the driver supports
   derivatives in fragment shaders.
+* ``PIPE_CAP_VERTEX_SHADER_SATURATE``: True if the driver supports saturate
+  modifiers in the vertex shader.
 
 .. _pipe_capf:
 
 
    PIPE_CAP_TGSI_DIV,
    PIPE_CAP_FRAGMENT_SHADER_TEXTURE_LOD,
    PIPE_CAP_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVES,
+   PIPE_CAP_VERTEX_SHADER_SATURATE,
 };
 
 /**
 
     * is not supported
     */
    ctx->Const.ShaderCompilerOptions[MESA_SHADER_VERTEX].EmitNoSat =
-      !screen->get_param(screen, PIPE_CAP_SM3);
+      !screen->get_param(screen, PIPE_CAP_VERTEX_SHADER_SATURATE);
 
    if (ctx->Const.GLSLVersion < 400) {
       for (i = 0; i < MESA_SHADER_STAGES; i++)