mesa: set GLSL 1.20 for the fixed-function fragment shader
authorMarek Olšák <marek.olsak@amd.com>
Sat, 7 Jan 2017 14:36:45 +0000 (15:36 +0100)
committerMarek Olšák <marek.olsak@amd.com>
Tue, 10 Jan 2017 00:03:32 +0000 (01:03 +0100)
This fixes broken depth texturing after:

commit 22639a6e19f95902aef23474ad672bf489231ea7
Author: Timothy Arceri <timothy.arceri@collabora.com>
Date:   Mon Nov 21 00:29:29 2016 +1100

    st/mesa: get Version from gl_program rather than gl_shader_program

Reviewed-by: Roland Scheidegger <sroland@vmware.com>
src/mesa/main/ff_fragment_shader.cpp

index 48b84e8fd7324211b178428d418b75521c2f2030..6261b9cacc568e72584d7b9da35363ba381a3cfc 100644 (file)
@@ -1222,7 +1222,19 @@ create_new_program(struct gl_context *ctx, struct state_key *key)
     */
    p.shader_program->SeparateShader = GL_TRUE;
 
-   state->language_version = 130;
+   /* The legacy GLSL shadow functions follow the depth texture
+    * mode and return vec4. The GLSL 1.30 shadow functions return float and
+    * ignore the depth texture mode. That's a shader and state dependency
+    * that's difficult to deal with. st/mesa uses a simple but not
+    * completely correct solution: if the shader declares GLSL >= 1.30 and
+    * the depth texture mode is GL_ALPHA (000X), it sets the XXXX swizzle
+    * instead. Thus, the GLSL 1.30 shadow function will get the result in .x
+    * and legacy shadow functions will get it in .w as expected.
+    * For the fixed-function fragment shader, use 120 to get correct behavior
+    * for GL_ALPHA.
+    */
+   state->language_version = 120;
+
    state->es_shader = false;
    if (_mesa_is_gles(ctx) && ctx->Extensions.OES_EGL_image_external)
       state->OES_EGL_image_external_enable = true;