cso_save_viewport(cso);
cso_save_stream_outputs(cso);
cso_save_geometry_shader(cso);
+ cso_save_tessctrl_shader(cso);
+ cso_save_tesseval_shader(cso);
cso_save_vertex_shader(cso);
cso_save_vertex_elements(cso);
cso_save_aux_vertex_buffer_slot(cso);
cso_set_rasterizer(cso, &hud->rasterizer);
cso_set_viewport(cso, &viewport);
cso_set_stream_outputs(cso, 0, NULL, NULL);
+ cso_set_tessctrl_shader_handle(cso, NULL);
+ cso_set_tesseval_shader_handle(cso, NULL);
cso_set_geometry_shader_handle(cso, NULL);
cso_set_vertex_shader_handle(cso, hud->vs);
cso_set_vertex_elements(cso, 2, hud->velems);
cso_restore_rasterizer(cso);
cso_restore_viewport(cso);
cso_restore_stream_outputs(cso);
+ cso_restore_tessctrl_shader(cso);
+ cso_restore_tesseval_shader(cso);
cso_restore_geometry_shader(cso);
cso_restore_vertex_shader(cso);
cso_restore_vertex_elements(cso);
cso_save_depth_stencil_alpha(cso);
cso_save_fragment_shader(cso);
cso_save_framebuffer(cso);
+ cso_save_tessctrl_shader(cso);
+ cso_save_tesseval_shader(cso);
cso_save_geometry_shader(cso);
cso_save_rasterizer(cso);
cso_save_sample_mask(cso);
cso_set_sample_mask(cso, ~0);
cso_set_min_samples(cso, 1);
cso_set_stream_outputs(cso, 0, NULL, NULL);
+ cso_set_tessctrl_shader_handle(cso, NULL);
+ cso_set_tesseval_shader_handle(cso, NULL);
cso_set_geometry_shader_handle(cso, NULL);
cso_set_render_condition(cso, NULL, FALSE, 0);
cso_restore_depth_stencil_alpha(cso);
cso_restore_fragment_shader(cso);
cso_restore_framebuffer(cso);
+ cso_restore_tessctrl_shader(cso);
+ cso_restore_tesseval_shader(cso);
cso_restore_geometry_shader(cso);
cso_restore_rasterizer(cso);
cso_restore_sample_mask(cso);
cso_save_framebuffer(ctx->cso);
cso_save_fragment_shader(ctx->cso);
cso_save_vertex_shader(ctx->cso);
+ cso_save_tessctrl_shader(ctx->cso);
+ cso_save_tesseval_shader(ctx->cso);
cso_save_geometry_shader(ctx->cso);
cso_save_vertex_elements(ctx->cso);
cso_save_aux_vertex_buffer_slot(ctx->cso);
set_fragment_shader(ctx, TGSI_WRITEMASK_XYZW,
src_sampler_view->texture->target);
set_vertex_shader(ctx);
+ cso_set_tessctrl_shader_handle(ctx->cso, NULL);
+ cso_set_tesseval_shader_handle(ctx->cso, NULL);
cso_set_geometry_shader_handle(ctx->cso, NULL);
/* drawing dest */
cso_restore_framebuffer(ctx->cso);
cso_restore_fragment_shader(ctx->cso);
cso_restore_vertex_shader(ctx->cso);
+ cso_restore_tessctrl_shader(ctx->cso);
+ cso_restore_tesseval_shader(ctx->cso);
cso_restore_geometry_shader(ctx->cso);
cso_restore_vertex_elements(ctx->cso);
cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(ctx->cso);
cso_save_fragment_shader(cso);
cso_save_stream_outputs(cso);
cso_save_vertex_shader(cso);
+ cso_save_tessctrl_shader(cso);
+ cso_save_tesseval_shader(cso);
cso_save_geometry_shader(cso);
cso_save_vertex_elements(cso);
cso_save_aux_vertex_buffer_slot(cso);
/* vertex shader state: position + texcoord pass-through */
cso_set_vertex_shader_handle(cso, st->bitmap.vs);
- /* geometry shader state: disabled */
+ /* disable other shaders */
+ cso_set_tessctrl_shader_handle(cso, NULL);
+ cso_set_tesseval_shader_handle(cso, NULL);
cso_set_geometry_shader_handle(cso, NULL);
/* user samplers, plus our bitmap sampler */
cso_restore_viewport(cso);
cso_restore_fragment_shader(cso);
cso_restore_vertex_shader(cso);
+ cso_restore_tessctrl_shader(cso);
+ cso_restore_tesseval_shader(cso);
cso_restore_geometry_shader(cso);
cso_restore_vertex_elements(cso);
cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(cso);
cso_save_fragment_shader(st->cso_context);
cso_save_stream_outputs(st->cso_context);
cso_save_vertex_shader(st->cso_context);
+ cso_save_tessctrl_shader(st->cso_context);
+ cso_save_tesseval_shader(st->cso_context);
cso_save_geometry_shader(st->cso_context);
cso_save_vertex_elements(st->cso_context);
cso_save_aux_vertex_buffer_slot(st->cso_context);
}
set_fragment_shader(st);
+ cso_set_tessctrl_shader_handle(st->cso_context, NULL);
+ cso_set_tesseval_shader_handle(st->cso_context, NULL);
if (num_layers > 1)
set_vertex_shader_layered(st);
cso_restore_viewport(st->cso_context);
cso_restore_fragment_shader(st->cso_context);
cso_restore_vertex_shader(st->cso_context);
+ cso_restore_tessctrl_shader(st->cso_context);
+ cso_restore_tesseval_shader(st->cso_context);
cso_restore_geometry_shader(st->cso_context);
cso_restore_vertex_elements(st->cso_context);
cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(st->cso_context);
cso_save_fragment_shader(cso);
cso_save_stream_outputs(cso);
cso_save_vertex_shader(cso);
+ cso_save_tessctrl_shader(cso);
+ cso_save_tesseval_shader(cso);
cso_save_geometry_shader(cso);
cso_save_vertex_elements(cso);
cso_save_aux_vertex_buffer_slot(cso);
/* vertex shader state: position + texcoord pass-through */
cso_set_vertex_shader_handle(cso, driver_vp);
- /* geometry shader state: disabled */
+ /* disable other shaders */
+ cso_set_tessctrl_shader_handle(cso, NULL);
+ cso_set_tesseval_shader_handle(cso, NULL);
cso_set_geometry_shader_handle(cso, NULL);
/* texture sampling state: */
cso_restore_sampler_views(cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
cso_restore_fragment_shader(cso);
cso_restore_vertex_shader(cso);
+ cso_restore_tessctrl_shader(cso);
+ cso_restore_tesseval_shader(cso);
cso_restore_geometry_shader(cso);
cso_restore_vertex_elements(cso);
cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(cso);
cso_save_viewport(cso);
cso_save_stream_outputs(cso);
cso_save_vertex_shader(cso);
+ cso_save_tessctrl_shader(cso);
+ cso_save_tesseval_shader(cso);
cso_save_geometry_shader(cso);
cso_save_vertex_elements(cso);
cso_save_aux_vertex_buffer_slot(cso);
semantic_names, semantic_indexes);
cso_set_vertex_shader_handle(cso, vs);
}
+ cso_set_tessctrl_shader_handle(cso, NULL);
+ cso_set_tesseval_shader_handle(cso, NULL);
cso_set_geometry_shader_handle(cso, NULL);
for (i = 0; i < numAttribs; i++) {
/* restore state */
cso_restore_viewport(cso);
cso_restore_vertex_shader(cso);
+ cso_restore_tessctrl_shader(cso);
+ cso_restore_tesseval_shader(cso);
cso_restore_geometry_shader(cso);
cso_restore_vertex_elements(cso);
cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(cso);