moved shadow code into teapot.c
authorBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Tue, 27 Mar 2001 17:08:20 +0000 (17:08 +0000)
committerBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Tue, 27 Mar 2001 17:08:20 +0000 (17:08 +0000)
progs/demos/shadow.c [deleted file]
progs/demos/shadow.h [deleted file]
progs/demos/teapot.c

diff --git a/progs/demos/shadow.c b/progs/demos/shadow.c
deleted file mode 100644 (file)
index 0f66b53..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,119 +0,0 @@
-/**
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-*/
-
-/* Taken from the projshadow.c - by Tom McReynolds, SGI */
-
-/* Modified by David Bucciarelli */
-
-/* Rendering shadows using projective shadows. */
-
-#include <GL/glut.h>
-#include "shadow.h"
-
-
-enum {
-  X, Y, Z, W
-};
-enum {
-  A, B, C, D
-};
-
-/* create a matrix that will project the desired shadow */
-void
-shadowmatrix(GLfloat shadowMat[4][4],
-  GLfloat groundplane[4],
-  GLfloat lightpos[4])
-{
-  GLfloat dot;
-
-  /* find dot product between light position vector and ground plane normal */
-  dot = groundplane[X] * lightpos[X] +
-    groundplane[Y] * lightpos[Y] +
-    groundplane[Z] * lightpos[Z] +
-    groundplane[W] * lightpos[W];
-
-  shadowMat[0][0] = dot - lightpos[X] * groundplane[X];
-  shadowMat[1][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Y];
-  shadowMat[2][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Z];
-  shadowMat[3][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[W];
-
-  shadowMat[X][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[X];
-  shadowMat[1][1] = dot - lightpos[Y] * groundplane[Y];
-  shadowMat[2][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[Z];
-  shadowMat[3][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[W];
-
-  shadowMat[X][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[X];
-  shadowMat[1][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[Y];
-  shadowMat[2][2] = dot - lightpos[Z] * groundplane[Z];
-  shadowMat[3][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[W];
-
-  shadowMat[X][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[X];
-  shadowMat[1][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Y];
-  shadowMat[2][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Z];
-  shadowMat[3][3] = dot - lightpos[W] * groundplane[W];
-
-}
-
-/* find the plane equation given 3 points */
-void
-findplane(GLfloat plane[4],
-  GLfloat v0[3], GLfloat v1[3], GLfloat v2[3])
-{
-  GLfloat vec0[3], vec1[3];
-
-  /* need 2 vectors to find cross product */
-  vec0[X] = v1[X] - v0[X];
-  vec0[Y] = v1[Y] - v0[Y];
-  vec0[Z] = v1[Z] - v0[Z];
-
-  vec1[X] = v2[X] - v0[X];
-  vec1[Y] = v2[Y] - v0[Y];
-  vec1[Z] = v2[Z] - v0[Z];
-
-  /* find cross product to get A, B, and C of plane equation */
-  plane[A] = vec0[Y] * vec1[Z] - vec0[Z] * vec1[Y];
-  plane[B] = -(vec0[X] * vec1[Z] - vec0[Z] * vec1[X]);
-  plane[C] = vec0[X] * vec1[Y] - vec0[Y] * vec1[X];
-
-  plane[D] = -(plane[A] * v0[X] + plane[B] * v0[Y] + plane[C] * v0[Z]);
-}
diff --git a/progs/demos/shadow.h b/progs/demos/shadow.h
deleted file mode 100644 (file)
index b19dd43..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,18 +0,0 @@
-#ifndef SHADOW_H
-#define SHADOW_H
-
-
-extern void
-shadowmatrix(GLfloat shadowMat[4][4],
-             GLfloat groundplane[4],
-             GLfloat lightpos[4]);
-
-
-extern void
-findplane(GLfloat plane[4],
-          GLfloat v0[3], GLfloat v1[3], GLfloat v2[3]);
-
-
-#endif
-
-
index cb1ba4b827246ede03538c99e525be1caa744bda..dd2eadf352fbc429a678434d028277231dc120c0 100644 (file)
@@ -17,7 +17,6 @@
 
 #include <GL/glut.h>
 #include "readtex.c"
-#include "shadow.c"
 
 #ifdef XMESA
 #include "GL/xmesa.h"
@@ -66,6 +65,84 @@ static int joyactive=0;
 static GLuint t1id,t2id;
 static GLuint teapotdlist,basedlist,lightdlist;
 
+
+
+/******************** begin shadow code ********************/
+
+/* Taken from the projshadow.c - by Tom McReynolds, SGI */
+
+/* Modified by David Bucciarelli */
+
+enum {
+  X, Y, Z, W
+};
+enum {
+  A, B, C, D
+};
+
+/* create a matrix that will project the desired shadow */
+void
+shadowmatrix(GLfloat shadowMat[4][4],
+  GLfloat groundplane[4],
+  GLfloat lightpos[4])
+{
+  GLfloat dot;
+
+  /* find dot product between light position vector and ground plane normal */
+  dot = groundplane[X] * lightpos[X] +
+    groundplane[Y] * lightpos[Y] +
+    groundplane[Z] * lightpos[Z] +
+    groundplane[W] * lightpos[W];
+
+  shadowMat[0][0] = dot - lightpos[X] * groundplane[X];
+  shadowMat[1][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Y];
+  shadowMat[2][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Z];
+  shadowMat[3][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[W];
+
+  shadowMat[X][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[X];
+  shadowMat[1][1] = dot - lightpos[Y] * groundplane[Y];
+  shadowMat[2][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[Z];
+  shadowMat[3][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[W];
+
+  shadowMat[X][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[X];
+  shadowMat[1][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[Y];
+  shadowMat[2][2] = dot - lightpos[Z] * groundplane[Z];
+  shadowMat[3][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[W];
+
+  shadowMat[X][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[X];
+  shadowMat[1][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Y];
+  shadowMat[2][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Z];
+  shadowMat[3][3] = dot - lightpos[W] * groundplane[W];
+
+}
+
+/* find the plane equation given 3 points */
+void
+findplane(GLfloat plane[4],
+  GLfloat v0[3], GLfloat v1[3], GLfloat v2[3])
+{
+  GLfloat vec0[3], vec1[3];
+
+  /* need 2 vectors to find cross product */
+  vec0[X] = v1[X] - v0[X];
+  vec0[Y] = v1[Y] - v0[Y];
+  vec0[Z] = v1[Z] - v0[Z];
+
+  vec1[X] = v2[X] - v0[X];
+  vec1[Y] = v2[Y] - v0[Y];
+  vec1[Z] = v2[Z] - v0[Z];
+
+  /* find cross product to get A, B, and C of plane equation */
+  plane[A] = vec0[Y] * vec1[Z] - vec0[Z] * vec1[Y];
+  plane[B] = -(vec0[X] * vec1[Z] - vec0[Z] * vec1[X]);
+  plane[C] = vec0[X] * vec1[Y] - vec0[Y] * vec1[X];
+
+  plane[D] = -(plane[A] * v0[X] + plane[B] * v0[Y] + plane[C] * v0[Z]);
+}
+
+/******************** end shadow code ********************/
+
+
 static void calcposobs(void)
 {
   dir[0]=sin(alpha*M_PI/180.0);