si_mark_atom_dirty(sctx, &sctx->clip_regs);
}
+static void si_update_common_shader_state(struct si_context *sctx)
+{
+ sctx->uses_bindless_samplers =
+ si_shader_uses_bindless_samplers(sctx->vs_shader.cso) ||
+ si_shader_uses_bindless_samplers(sctx->gs_shader.cso) ||
+ si_shader_uses_bindless_samplers(sctx->ps_shader.cso) ||
+ si_shader_uses_bindless_samplers(sctx->tcs_shader.cso) ||
+ si_shader_uses_bindless_samplers(sctx->tes_shader.cso);
+ sctx->uses_bindless_images =
+ si_shader_uses_bindless_images(sctx->vs_shader.cso) ||
+ si_shader_uses_bindless_images(sctx->gs_shader.cso) ||
+ si_shader_uses_bindless_images(sctx->ps_shader.cso) ||
+ si_shader_uses_bindless_images(sctx->tcs_shader.cso) ||
+ si_shader_uses_bindless_images(sctx->tes_shader.cso);
+ sctx->do_update_shaders = true;
+}
+
static void si_bind_vs_shader(struct pipe_context *ctx, void *state)
{
struct si_context *sctx = (struct si_context *)ctx;
sctx->vs_shader.cso = sel;
sctx->vs_shader.current = sel ? sel->first_variant : NULL;
- sctx->do_update_shaders = true;
+
+ si_update_common_shader_state(sctx);
r600_update_vs_writes_viewport_index(&sctx->b, si_get_vs_info(sctx));
si_set_active_descriptors_for_shader(sctx, sel);
si_update_streamout_state(sctx);
sctx->gs_shader.cso = sel;
sctx->gs_shader.current = sel ? sel->first_variant : NULL;
sctx->ia_multi_vgt_param_key.u.uses_gs = sel != NULL;
- sctx->do_update_shaders = true;
+
+ si_update_common_shader_state(sctx);
sctx->last_rast_prim = -1; /* reset this so that it gets updated */
if (enable_changed) {
sctx->tcs_shader.cso = sel;
sctx->tcs_shader.current = sel ? sel->first_variant : NULL;
si_update_tess_uses_prim_id(sctx);
- sctx->do_update_shaders = true;
+
+ si_update_common_shader_state(sctx);
if (enable_changed)
sctx->last_tcs = NULL; /* invalidate derived tess state */
sctx->tes_shader.current = sel ? sel->first_variant : NULL;
sctx->ia_multi_vgt_param_key.u.uses_tess = sel != NULL;
si_update_tess_uses_prim_id(sctx);
- sctx->do_update_shaders = true;
+
+ si_update_common_shader_state(sctx);
sctx->last_rast_prim = -1; /* reset this so that it gets updated */
if (enable_changed) {
sctx->ps_shader.cso = sel;
sctx->ps_shader.current = sel ? sel->first_variant : NULL;
- sctx->do_update_shaders = true;
+ si_update_common_shader_state(sctx);
if (sel) {
if (sctx->ia_multi_vgt_param_key.u.uses_tess)
si_update_tess_uses_prim_id(sctx);