Move vertex transformation/shader code into draw_prim.c to avoid need for vs_flush...
authorBrian <brian.paul@tungstengraphics.com>
Tue, 21 Aug 2007 00:53:41 +0000 (18:53 -0600)
committerBrian <brian.paul@tungstengraphics.com>
Tue, 21 Aug 2007 00:53:41 +0000 (18:53 -0600)
src/mesa/pipe/draw/draw_arrays.c
src/mesa/pipe/draw/draw_prim.c
src/mesa/pipe/draw/draw_private.h

index 9b1426d1ec684e7cd69fcade2bfbdeba667a1810..738fa144b22f2da52f28a6484b1ca94338b218b0 100644 (file)
 #include "pipe/draw/draw_context.h"
 #include "pipe/draw/draw_prim.h"
 
-#include "pipe/tgsi/core/tgsi_exec.h"
-#include "pipe/tgsi/core/tgsi_build.h"
-#include "pipe/tgsi/core/tgsi_util.h"
-
-
-/** XXX remove */
-#define VERT_RESULT_HPOS 0
-#define VERT_RESULT_MAX 24
-
-
-static INLINE unsigned
-compute_clipmask(float cx, float cy, float cz, float cw)
-{
-   unsigned mask;
-#if defined(macintosh) || defined(__powerpc__)
-   /* on powerpc cliptest is 17% faster in this way. */
-   mask =  (((cw <  cx) << CLIP_RIGHT_SHIFT));
-   mask |= (((cw < -cx) << CLIP_LEFT_SHIFT));
-   mask |= (((cw <  cy) << CLIP_TOP_SHIFT));
-   mask |= (((cw < -cy) << CLIP_BOTTOM_SHIFT));
-   mask |= (((cw <  cz) << CLIP_FAR_SHIFT));
-   mask |= (((cw < -cz) << CLIP_NEAR_SHIFT));
-#else /* !defined(macintosh)) */
-   mask = 0x0;
-   if (-cx + cw < 0) mask |= CLIP_RIGHT_BIT;
-   if ( cx + cw < 0) mask |= CLIP_LEFT_BIT;
-   if (-cy + cw < 0) mask |= CLIP_TOP_BIT;
-   if ( cy + cw < 0) mask |= CLIP_BOTTOM_BIT;
-   if (-cz + cw < 0) mask |= CLIP_FAR_BIT;
-   if ( cz + cw < 0) mask |= CLIP_NEAR_BIT;
-#endif /* defined(macintosh) */
-   return mask;
-}
-
-
-/**
- * Fetch a float[4] vertex attribute from memory, doing format/type
- * conversion as needed.
- * XXX this might be a temporary thing.
- */
-static void
-fetch_attrib4(const void *ptr, unsigned format, float attrib[4])
-{
-   /* defaults */
-   attrib[1] = 0.0;
-   attrib[2] = 0.0;
-   attrib[3] = 1.0;
-   switch (format) {
-   case PIPE_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT:
-      attrib[3] = ((float *) ptr)[3];
-      /* fall-through */
-   case PIPE_FORMAT_R32G32B32_FLOAT:
-      attrib[2] = ((float *) ptr)[2];
-      /* fall-through */
-   case PIPE_FORMAT_R32G32_FLOAT:
-      attrib[1] = ((float *) ptr)[1];
-      /* fall-through */
-   case PIPE_FORMAT_R32_FLOAT:
-      attrib[0] = ((float *) ptr)[0];
-      break;
-   default:
-      assert(0);
-   }
-}
-
-
-/**
- * Transform vertices with the current vertex program/shader
- * Up to four vertices can be shaded at a time.
- * \param vbuffer  the input vertex data
- * \param elts  indexes of four input vertices
- * \param count  number of vertices to shade [1..4]
- * \param vOut  array of pointers to four output vertices
- */
-static void
-run_vertex_program(struct draw_context *draw,
-                   unsigned elts[4], unsigned count,
-                   struct vertex_header *vOut[])
-{
-   struct tgsi_exec_machine machine;
-   unsigned int j;
-
-   ALIGN16_DECL(struct tgsi_exec_vector, inputs, PIPE_ATTRIB_MAX);
-   ALIGN16_DECL(struct tgsi_exec_vector, outputs, PIPE_ATTRIB_MAX);
-   const float *scale = draw->viewport.scale;
-   const float *trans = draw->viewport.translate;
-
-   assert(count <= 4);
-
-#ifdef DEBUG
-   memset( &machine, 0, sizeof( machine ) );
-#endif
-
-   /* init machine state */
-   tgsi_exec_machine_init(&machine,
-                          draw->vertex_shader.tokens,
-                          PIPE_MAX_SAMPLERS,
-                          NULL /*samplers*/ );
-
-   /* Consts does not require 16 byte alignment. */
-   machine.Consts = draw->vertex_shader.constants->constant;
-
-   machine.Inputs = ALIGN16_ASSIGN(inputs);
-   machine.Outputs = ALIGN16_ASSIGN(outputs);
-
-
-   if (0)
-   {
-      unsigned attr;
-      for (attr = 0; attr < 16; attr++) {
-         if (draw->vertex_shader.inputs_read & (1 << attr)) {
-            printf("attr %d: buf_off %d  src_off %d  pitch %d\n",
-                   attr, 
-                   draw->vertex_buffer[attr].buffer_offset,
-                   draw->vertex_element[attr].src_offset,
-                   draw->vertex_buffer[attr].pitch);
-         }
-      }
-   }
-
-   /* load machine inputs */
-   for (j = 0; j < count; j++) {
-      unsigned attr;
-      for (attr = 0; attr < 16; attr++) {
-         if (draw->vertex_shader.inputs_read & (1 << attr)) {
-            unsigned buf = draw->vertex_element[attr].vertex_buffer_index;
-            const void *src
-               = (const void *) ((const ubyte *) draw->mapped_vbuffer[buf]
-                                 + draw->vertex_buffer[buf].buffer_offset
-                                 + draw->vertex_element[attr].src_offset
-                                 + elts[j] * draw->vertex_buffer[buf].pitch);
-            float p[4];
-
-            fetch_attrib4(src, draw->vertex_element[attr].src_format, p);
-
-            machine.Inputs[attr].xyzw[0].f[j] = p[0]; /*X*/
-            machine.Inputs[attr].xyzw[1].f[j] = p[1]; /*Y*/
-            machine.Inputs[attr].xyzw[2].f[j] = p[2]; /*Z*/
-            machine.Inputs[attr].xyzw[3].f[j] = p[3]; /*W*/
-#if 0
-            if (attr == 0) {
-               printf("Input vertex %d: %f %f %f\n",
-                      j, p[0], p[1], p[2]);
-            }
-#endif
-         }
-      }
-   }
-
-#if 0
-   printf("Consts:\n");
-   for (i = 0; i < 4; i++) {
-      printf(" %d: %f %f %f %f\n", i,
-             machine.Consts[i][0],
-             machine.Consts[i][1],
-             machine.Consts[i][2],
-             machine.Consts[i][3]);
-   }
-#endif
-
-   /* run shader */
-   tgsi_exec_machine_run( &machine );
-
-#if 0
-   printf("VS result: %f %f %f %f\n",
-          outputs[0].xyzw[0].f[0],
-          outputs[0].xyzw[1].f[0],
-          outputs[0].xyzw[2].f[0],
-          outputs[0].xyzw[3].f[0]);
-#endif
-
-   /* store machine results */
-   assert(draw->vertex_shader.outputs_written & (1 << VERT_RESULT_HPOS));
-   for (j = 0; j < count; j++) {
-      unsigned attr, slot;
-      float x, y, z, w;
-
-      /* Handle attr[0] (position) specially: */
-      x = vOut[j]->clip[0] = outputs[0].xyzw[0].f[j];
-      y = vOut[j]->clip[1] = outputs[0].xyzw[1].f[j];
-      z = vOut[j]->clip[2] = outputs[0].xyzw[2].f[j];
-      w = vOut[j]->clip[3] = outputs[0].xyzw[3].f[j];
-
-      vOut[j]->clipmask = compute_clipmask(x, y, z, w);
-      vOut[j]->edgeflag = 1;
-
-      /* divide by w */
-      w = 1.0 / w;
-      x *= w;
-      y *= w;
-      z *= w;
-
-      /* Viewport mapping */
-      vOut[j]->data[0][0] = x * scale[0] + trans[0];
-      vOut[j]->data[0][1] = y * scale[1] + trans[1];
-      vOut[j]->data[0][2] = z * scale[2] + trans[2];
-      vOut[j]->data[0][3] = w;
-#if 0
-      printf("wincoord: %f %f %f %f\n",
-             vOut[j]->data[0][0],
-             vOut[j]->data[0][1],
-             vOut[j]->data[0][2],
-             vOut[j]->data[0][3]);
-#endif
-
-      /* remaining attributes: */
-      /* pack into sequential post-transform attrib slots */
-      slot = 1;
-      for (attr = 1; attr < VERT_RESULT_MAX; attr++) {
-         if (draw->vertex_shader.outputs_written & (1 << attr)) {
-            assert(slot < draw->nr_attrs);
-            vOut[j]->data[slot][0] = outputs[attr].xyzw[0].f[j];
-            vOut[j]->data[slot][1] = outputs[attr].xyzw[1].f[j];
-            vOut[j]->data[slot][2] = outputs[attr].xyzw[2].f[j];
-            vOut[j]->data[slot][3] = outputs[attr].xyzw[3].f[j];
-            slot++;
-         }
-      }
-   }
-
-#if 0
-   memcpy(
-      quad->outputs.color,
-      &machine.Outputs[1].xyzw[0].f[0],
-      sizeof( quad->outputs.color ) );
-#endif
-}
-
-
-/**
- * Called by the draw module when the vertx cache needs to be flushed.
- * This involves running the vertex shader.
- */
-static void vs_flush( struct draw_context *draw )
-{
-   unsigned i, j;
-
-   /* run vertex shader on vertex cache entries, four per invokation */
-   for (i = 0; i < draw->vs.queue_nr; i += 4) {
-      struct vertex_header *dests[4];
-      unsigned elts[4];
-      int n;
-
-      for (j = 0; j < 4; j++) {
-         elts[j] = draw->vs.queue[i + j].elt;
-         dests[j] = draw->vs.queue[i + j].dest;
-      }
-
-      n = MIN2(4, draw->vs.queue_nr - i);
-      assert(n > 0);
-      assert(n <= 4);
-
-      run_vertex_program(draw, elts, n, dests);
-   }
-
-   draw->vs.queue_nr = 0;
-}
-
-
-void draw_set_mapped_vertex_buffer(struct draw_context *draw,
-                                   unsigned attr, const void *buffer)
-{
-   draw->mapped_vbuffer[attr] = buffer;
-}
-
 
 /**
  * Draw vertex arrays
@@ -320,8 +55,6 @@ draw_arrays(struct draw_context *draw, unsigned prim,
    /* tell drawing pipeline we're beginning drawing */
    draw->pipeline.first->begin( draw->pipeline.first );
 
-   draw->vs_flush = vs_flush;
-
    draw_invalidate_vcache( draw );
 
    draw_set_prim( draw, prim );
index d296780fd75f3348425bc49e67050b5c346ac475..fd8a39106ddeb2e15e3ffde6e1c1eff839b8b207 100644 (file)
 #include "draw_context.h"
 #include "draw_prim.h"
 
+#include "pipe/tgsi/core/tgsi_exec.h"
+#include "pipe/tgsi/core/tgsi_build.h"
+#include "pipe/tgsi/core/tgsi_util.h"
+
 
 #define RP_NONE  0
 #define RP_POINT 1
@@ -56,6 +60,261 @@ static unsigned reduced_prim[PIPE_PRIM_POLYGON + 1] = {
 };
 
 
+
+/** XXX remove */
+#define VERT_RESULT_HPOS 0
+#define VERT_RESULT_MAX 24
+
+
+static INLINE unsigned
+compute_clipmask(float cx, float cy, float cz, float cw)
+{
+   unsigned mask;
+#if defined(macintosh) || defined(__powerpc__)
+   /* on powerpc cliptest is 17% faster in this way. */
+   mask =  (((cw <  cx) << CLIP_RIGHT_SHIFT));
+   mask |= (((cw < -cx) << CLIP_LEFT_SHIFT));
+   mask |= (((cw <  cy) << CLIP_TOP_SHIFT));
+   mask |= (((cw < -cy) << CLIP_BOTTOM_SHIFT));
+   mask |= (((cw <  cz) << CLIP_FAR_SHIFT));
+   mask |= (((cw < -cz) << CLIP_NEAR_SHIFT));
+#else /* !defined(macintosh)) */
+   mask = 0x0;
+   if (-cx + cw < 0) mask |= CLIP_RIGHT_BIT;
+   if ( cx + cw < 0) mask |= CLIP_LEFT_BIT;
+   if (-cy + cw < 0) mask |= CLIP_TOP_BIT;
+   if ( cy + cw < 0) mask |= CLIP_BOTTOM_BIT;
+   if (-cz + cw < 0) mask |= CLIP_FAR_BIT;
+   if ( cz + cw < 0) mask |= CLIP_NEAR_BIT;
+#endif /* defined(macintosh) */
+   return mask;
+}
+
+
+/**
+ * Fetch a float[4] vertex attribute from memory, doing format/type
+ * conversion as needed.
+ * XXX this might be a temporary thing.
+ */
+static void
+fetch_attrib4(const void *ptr, unsigned format, float attrib[4])
+{
+   /* defaults */
+   attrib[1] = 0.0;
+   attrib[2] = 0.0;
+   attrib[3] = 1.0;
+   switch (format) {
+   case PIPE_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT:
+      attrib[3] = ((float *) ptr)[3];
+      /* fall-through */
+   case PIPE_FORMAT_R32G32B32_FLOAT:
+      attrib[2] = ((float *) ptr)[2];
+      /* fall-through */
+   case PIPE_FORMAT_R32G32_FLOAT:
+      attrib[1] = ((float *) ptr)[1];
+      /* fall-through */
+   case PIPE_FORMAT_R32_FLOAT:
+      attrib[0] = ((float *) ptr)[0];
+      break;
+   default:
+      assert(0);
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Transform vertices with the current vertex program/shader
+ * Up to four vertices can be shaded at a time.
+ * \param vbuffer  the input vertex data
+ * \param elts  indexes of four input vertices
+ * \param count  number of vertices to shade [1..4]
+ * \param vOut  array of pointers to four output vertices
+ */
+static void
+run_vertex_program(struct draw_context *draw,
+                   unsigned elts[4], unsigned count,
+                   struct vertex_header *vOut[])
+{
+   struct tgsi_exec_machine machine;
+   unsigned int j;
+
+   ALIGN16_DECL(struct tgsi_exec_vector, inputs, PIPE_ATTRIB_MAX);
+   ALIGN16_DECL(struct tgsi_exec_vector, outputs, PIPE_ATTRIB_MAX);
+   const float *scale = draw->viewport.scale;
+   const float *trans = draw->viewport.translate;
+
+   assert(count <= 4);
+
+#ifdef DEBUG
+   memset( &machine, 0, sizeof( machine ) );
+#endif
+
+   /* init machine state */
+   tgsi_exec_machine_init(&machine,
+                          draw->vertex_shader.tokens,
+                          PIPE_MAX_SAMPLERS,
+                          NULL /*samplers*/ );
+
+   /* Consts does not require 16 byte alignment. */
+   machine.Consts = draw->vertex_shader.constants->constant;
+
+   machine.Inputs = ALIGN16_ASSIGN(inputs);
+   machine.Outputs = ALIGN16_ASSIGN(outputs);
+
+
+   if (0)
+   {
+      unsigned attr;
+      for (attr = 0; attr < 16; attr++) {
+         if (draw->vertex_shader.inputs_read & (1 << attr)) {
+            printf("attr %d: buf_off %d  src_off %d  pitch %d\n",
+                   attr, 
+                   draw->vertex_buffer[attr].buffer_offset,
+                   draw->vertex_element[attr].src_offset,
+                   draw->vertex_buffer[attr].pitch);
+         }
+      }
+   }
+
+   /* load machine inputs */
+   for (j = 0; j < count; j++) {
+      unsigned attr;
+      for (attr = 0; attr < 16; attr++) {
+         if (draw->vertex_shader.inputs_read & (1 << attr)) {
+            unsigned buf = draw->vertex_element[attr].vertex_buffer_index;
+            const void *src
+               = (const void *) ((const ubyte *) draw->mapped_vbuffer[buf]
+                                 + draw->vertex_buffer[buf].buffer_offset
+                                 + draw->vertex_element[attr].src_offset
+                                 + elts[j] * draw->vertex_buffer[buf].pitch);
+            float p[4];
+
+            fetch_attrib4(src, draw->vertex_element[attr].src_format, p);
+
+            machine.Inputs[attr].xyzw[0].f[j] = p[0]; /*X*/
+            machine.Inputs[attr].xyzw[1].f[j] = p[1]; /*Y*/
+            machine.Inputs[attr].xyzw[2].f[j] = p[2]; /*Z*/
+            machine.Inputs[attr].xyzw[3].f[j] = p[3]; /*W*/
+#if 0
+            if (attr == 0) {
+               printf("Input vertex %d: %f %f %f\n",
+                      j, p[0], p[1], p[2]);
+            }
+#endif
+         }
+      }
+   }
+
+#if 0
+   printf("Consts:\n");
+   for (i = 0; i < 4; i++) {
+      printf(" %d: %f %f %f %f\n", i,
+             machine.Consts[i][0],
+             machine.Consts[i][1],
+             machine.Consts[i][2],
+             machine.Consts[i][3]);
+   }
+#endif
+
+   /* run shader */
+   tgsi_exec_machine_run( &machine );
+
+#if 0
+   printf("VS result: %f %f %f %f\n",
+          outputs[0].xyzw[0].f[0],
+          outputs[0].xyzw[1].f[0],
+          outputs[0].xyzw[2].f[0],
+          outputs[0].xyzw[3].f[0]);
+#endif
+
+   /* store machine results */
+   assert(draw->vertex_shader.outputs_written & (1 << VERT_RESULT_HPOS));
+   for (j = 0; j < count; j++) {
+      unsigned attr, slot;
+      float x, y, z, w;
+
+      /* Handle attr[0] (position) specially: */
+      x = vOut[j]->clip[0] = outputs[0].xyzw[0].f[j];
+      y = vOut[j]->clip[1] = outputs[0].xyzw[1].f[j];
+      z = vOut[j]->clip[2] = outputs[0].xyzw[2].f[j];
+      w = vOut[j]->clip[3] = outputs[0].xyzw[3].f[j];
+
+      vOut[j]->clipmask = compute_clipmask(x, y, z, w);
+      vOut[j]->edgeflag = 1;
+
+      /* divide by w */
+      w = 1.0 / w;
+      x *= w;
+      y *= w;
+      z *= w;
+
+      /* Viewport mapping */
+      vOut[j]->data[0][0] = x * scale[0] + trans[0];
+      vOut[j]->data[0][1] = y * scale[1] + trans[1];
+      vOut[j]->data[0][2] = z * scale[2] + trans[2];
+      vOut[j]->data[0][3] = w;
+#if 0
+      printf("wincoord: %f %f %f %f\n",
+             vOut[j]->data[0][0],
+             vOut[j]->data[0][1],
+             vOut[j]->data[0][2],
+             vOut[j]->data[0][3]);
+#endif
+
+      /* remaining attributes: */
+      /* pack into sequential post-transform attrib slots */
+      slot = 1;
+      for (attr = 1; attr < VERT_RESULT_MAX; attr++) {
+         if (draw->vertex_shader.outputs_written & (1 << attr)) {
+            assert(slot < draw->nr_attrs);
+            vOut[j]->data[slot][0] = outputs[attr].xyzw[0].f[j];
+            vOut[j]->data[slot][1] = outputs[attr].xyzw[1].f[j];
+            vOut[j]->data[slot][2] = outputs[attr].xyzw[2].f[j];
+            vOut[j]->data[slot][3] = outputs[attr].xyzw[3].f[j];
+            slot++;
+         }
+      }
+   }
+
+#if 0
+   memcpy(
+      quad->outputs.color,
+      &machine.Outputs[1].xyzw[0].f[0],
+      sizeof( quad->outputs.color ) );
+#endif
+}
+
+
+/**
+ * Called by the draw module when the vertx cache needs to be flushed.
+ * This involves running the vertex shader.
+ */
+static void transform_vertices( struct draw_context *draw )
+{
+   unsigned i, j;
+
+   /* run vertex shader on vertex cache entries, four per invokation */
+   for (i = 0; i < draw->vs.queue_nr; i += 4) {
+      struct vertex_header *dests[4];
+      unsigned elts[4];
+      int n;
+
+      for (j = 0; j < 4; j++) {
+         elts[j] = draw->vs.queue[i + j].elt;
+         dests[j] = draw->vs.queue[i + j].dest;
+      }
+
+      n = MIN2(4, draw->vs.queue_nr - i);
+      assert(n > 0);
+      assert(n <= 4);
+
+      run_vertex_program(draw, elts, n, dests);
+   }
+
+   draw->vs.queue_nr = 0;
+}
+
+
 void draw_flush( struct draw_context *draw )
 {
    struct draw_stage *first = draw->pipeline.first;
@@ -63,9 +322,7 @@ void draw_flush( struct draw_context *draw )
 
    /* Make sure all vertices are available:
     */
-   assert(draw->vs_flush);
-   draw->vs_flush( draw );
-
+   transform_vertices(draw);
 
    switch (draw->reduced_prim) {
    case RP_TRI:
@@ -459,6 +716,16 @@ draw_set_mapped_element_buffer( struct draw_context *draw,
 }
 
 
+/**
+ * Tell drawing context where to find mapped vertex buffers.
+ */
+void draw_set_mapped_vertex_buffer(struct draw_context *draw,
+                                   unsigned attr, const void *buffer)
+{
+   draw->mapped_vbuffer[attr] = buffer;
+}
+
+
 unsigned
 draw_prim_info(unsigned prim, unsigned *first, unsigned *incr)
 {
index 1912607b66e5a8dcdb55b88e8e57932b3422f080..85feb1468828cbccfc94766a3a0cb530ba1d7231 100644 (file)
@@ -186,8 +186,6 @@ struct draw_context
    unsigned prim;   /**< current prim type: PIPE_PRIM_x */
    unsigned reduced_prim;
 
-   void (*vs_flush)( struct draw_context *draw );
-
    struct vertex_header *(*get_vertex)( struct draw_context *draw,
                                        unsigned i );