/* set samplers */
for (i = 0; i < num_views; i++)
- cso_single_sampler(r->cso, i, &sampler);
- cso_single_sampler_done(r->cso);
+ cso_single_sampler(r->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT, i, &sampler);
+ cso_single_sampler_done(r->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
/* set views */
- cso_set_fragment_sampler_views(r->cso, num_views, views);
+ cso_set_sampler_views(r->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT, num_views, views);
}
/**
/* set samplers and views */
if (num_samplers) {
- cso_set_samplers(renderer->cso, num_samplers, samplers);
- cso_set_fragment_sampler_views(renderer->cso, num_samplers, views);
+ cso_set_samplers(renderer->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT, num_samplers, samplers);
+ cso_set_sampler_views(renderer->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT, num_samplers, views);
}
/* upload fs constant buffer */
cso_save_framebuffer(renderer->cso);
cso_save_viewport(renderer->cso);
cso_save_blend(renderer->cso);
- cso_save_samplers(renderer->cso);
- cso_save_fragment_sampler_views(renderer->cso);
+ cso_save_samplers(renderer->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_save_sampler_views(renderer->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
cso_save_fragment_shader(renderer->cso);
cso_save_vertex_shader(renderer->cso);
cso_restore_framebuffer(renderer->cso);
cso_restore_viewport(renderer->cso);
cso_restore_blend(renderer->cso);
- cso_restore_samplers(renderer->cso);
- cso_restore_fragment_sampler_views(renderer->cso);
+ cso_restore_samplers(renderer->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_restore_sampler_views(renderer->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
cso_restore_fragment_shader(renderer->cso);
cso_restore_vertex_shader(renderer->cso);
return VG_FALSE;
cso_save_blend(renderer->cso);
- cso_save_samplers(renderer->cso);
- cso_save_fragment_sampler_views(renderer->cso);
+ cso_save_samplers(renderer->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_save_sampler_views(renderer->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
cso_save_fragment_shader(renderer->cso);
cso_save_vertex_shader(renderer->cso);
assert(renderer->state == RENDERER_STATE_DRAWTEX);
cso_restore_blend(renderer->cso);
- cso_restore_samplers(renderer->cso);
- cso_restore_fragment_sampler_views(renderer->cso);
+ cso_restore_samplers(renderer->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_restore_sampler_views(renderer->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
cso_restore_fragment_shader(renderer->cso);
cso_restore_vertex_shader(renderer->cso);
if (num_samplers) {
struct pipe_resource *tex;
- cso_save_samplers(renderer->cso);
- cso_save_fragment_sampler_views(renderer->cso);
+ cso_save_samplers(renderer->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_save_sampler_views(renderer->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
cso_save_fragment_shader(renderer->cso);
cso_save_vertex_shader(renderer->cso);
assert(renderer->state == RENDERER_STATE_FILTER);
if (renderer->u.filter.use_sampler) {
- cso_restore_samplers(renderer->cso);
- cso_restore_fragment_sampler_views(renderer->cso);
+ cso_restore_samplers(renderer->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
+ cso_restore_sampler_views(renderer->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
cso_restore_vertex_shader(renderer->cso);
}