init_mat_currval(ctx);
vbo_set_indirect_draw_func(ctx, vbo_draw_indirect_prims);
- /* Build mappings from VERT_ATTRIB -> VBO_ATTRIB depending on type
- * of vertex program active.
- */
- {
- GLuint i;
-
- /* make sure all VBO_ATTRIB_ values can fit in an unsigned byte */
- STATIC_ASSERT(VBO_ATTRIB_MAX <= 255);
-
- /* identity mapping */
- for (i = 0; i < ARRAY_SIZE(vbo->map_vp_none); i++)
- vbo->map_vp_none[i] = i;
- /* map material attribs to generic slots */
- for (i = 0; i < VERT_ATTRIB_MAT_MAX; i++)
- vbo->map_vp_none[VERT_ATTRIB_MAT(i)]
- = VBO_ATTRIB_MAT_FRONT_AMBIENT + i;
-
- for (i = 0; i < ARRAY_SIZE(vbo->map_vp_arb); i++)
- vbo->map_vp_arb[i] = i;
- }
-
+ /* make sure all VBO_ATTRIB_ values can fit in an unsigned byte */
+ STATIC_ASSERT(VBO_ATTRIB_MAX <= 255);
/* Hook our functions into exec and compile dispatch tables. These
* will pretty much be permanently installed, which means that the
#include "main/vtxfmt.h"
#include "vbo_private.h"
+const GLubyte
+_vbo_attribute_alias_map[VP_MODE_MAX][VERT_ATTRIB_MAX] = {
+ /* VP_FF: */
+ {
+ VBO_ATTRIB_POS, /* VERT_ATTRIB_POS */
+ VBO_ATTRIB_NORMAL, /* VERT_ATTRIB_NORMAL */
+ VBO_ATTRIB_COLOR0, /* VERT_ATTRIB_COLOR0 */
+ VBO_ATTRIB_COLOR1, /* VERT_ATTRIB_COLOR1 */
+ VBO_ATTRIB_FOG, /* VERT_ATTRIB_FOG */
+ VBO_ATTRIB_COLOR_INDEX, /* VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX */
+ VBO_ATTRIB_EDGEFLAG, /* VERT_ATTRIB_EDGEFLAG */
+ VBO_ATTRIB_TEX0, /* VERT_ATTRIB_TEX0 */
+ VBO_ATTRIB_TEX1, /* VERT_ATTRIB_TEX1 */
+ VBO_ATTRIB_TEX2, /* VERT_ATTRIB_TEX2 */
+ VBO_ATTRIB_TEX3, /* VERT_ATTRIB_TEX3 */
+ VBO_ATTRIB_TEX4, /* VERT_ATTRIB_TEX4 */
+ VBO_ATTRIB_TEX5, /* VERT_ATTRIB_TEX5 */
+ VBO_ATTRIB_TEX6, /* VERT_ATTRIB_TEX6 */
+ VBO_ATTRIB_TEX7, /* VERT_ATTRIB_TEX7 */
+ VBO_ATTRIB_POINT_SIZE, /* VERT_ATTRIB_POINT_SIZE */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC0, /* VERT_ATTRIB_GENERIC0 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC1, /* VERT_ATTRIB_GENERIC1 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC2, /* VERT_ATTRIB_GENERIC2 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC3, /* VERT_ATTRIB_GENERIC3 */
+ VBO_ATTRIB_MAT_FRONT_AMBIENT, /* VERT_ATTRIB_GENERIC4 */
+ VBO_ATTRIB_MAT_BACK_AMBIENT, /* VERT_ATTRIB_GENERIC5 */
+ VBO_ATTRIB_MAT_FRONT_DIFFUSE, /* VERT_ATTRIB_GENERIC6 */
+ VBO_ATTRIB_MAT_BACK_DIFFUSE, /* VERT_ATTRIB_GENERIC7 */
+ VBO_ATTRIB_MAT_FRONT_SPECULAR, /* VERT_ATTRIB_GENERIC8 */
+ VBO_ATTRIB_MAT_BACK_SPECULAR, /* VERT_ATTRIB_GENERIC9 */
+ VBO_ATTRIB_MAT_FRONT_EMISSION, /* VERT_ATTRIB_GENERIC10 */
+ VBO_ATTRIB_MAT_BACK_EMISSION, /* VERT_ATTRIB_GENERIC11 */
+ VBO_ATTRIB_MAT_FRONT_SHININESS, /* VERT_ATTRIB_GENERIC12 */
+ VBO_ATTRIB_MAT_BACK_SHININESS, /* VERT_ATTRIB_GENERIC13 */
+ VBO_ATTRIB_MAT_FRONT_INDEXES, /* VERT_ATTRIB_GENERIC14 */
+ VBO_ATTRIB_MAT_BACK_INDEXES /* VERT_ATTRIB_GENERIC15 */
+ },
+
+ /* VP_SHADER: */
+ {
+ VBO_ATTRIB_POS, /* VERT_ATTRIB_POS */
+ VBO_ATTRIB_NORMAL, /* VERT_ATTRIB_NORMAL */
+ VBO_ATTRIB_COLOR0, /* VERT_ATTRIB_COLOR0 */
+ VBO_ATTRIB_COLOR1, /* VERT_ATTRIB_COLOR1 */
+ VBO_ATTRIB_FOG, /* VERT_ATTRIB_FOG */
+ VBO_ATTRIB_COLOR_INDEX, /* VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX */
+ VBO_ATTRIB_EDGEFLAG, /* VERT_ATTRIB_EDGEFLAG */
+ VBO_ATTRIB_TEX0, /* VERT_ATTRIB_TEX0 */
+ VBO_ATTRIB_TEX1, /* VERT_ATTRIB_TEX1 */
+ VBO_ATTRIB_TEX2, /* VERT_ATTRIB_TEX2 */
+ VBO_ATTRIB_TEX3, /* VERT_ATTRIB_TEX3 */
+ VBO_ATTRIB_TEX4, /* VERT_ATTRIB_TEX4 */
+ VBO_ATTRIB_TEX5, /* VERT_ATTRIB_TEX5 */
+ VBO_ATTRIB_TEX6, /* VERT_ATTRIB_TEX6 */
+ VBO_ATTRIB_TEX7, /* VERT_ATTRIB_TEX7 */
+ VBO_ATTRIB_POINT_SIZE, /* VERT_ATTRIB_POINT_SIZE */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC0, /* VERT_ATTRIB_GENERIC0 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC1, /* VERT_ATTRIB_GENERIC1 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC2, /* VERT_ATTRIB_GENERIC2 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC3, /* VERT_ATTRIB_GENERIC3 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC4, /* VERT_ATTRIB_GENERIC4 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC5, /* VERT_ATTRIB_GENERIC5 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC6, /* VERT_ATTRIB_GENERIC6 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC7, /* VERT_ATTRIB_GENERIC7 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC8, /* VERT_ATTRIB_GENERIC8 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC9, /* VERT_ATTRIB_GENERIC9 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC10, /* VERT_ATTRIB_GENERIC10 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC11, /* VERT_ATTRIB_GENERIC11 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC12, /* VERT_ATTRIB_GENERIC12 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC13, /* VERT_ATTRIB_GENERIC13 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC14, /* VERT_ATTRIB_GENERIC14 */
+ VBO_ATTRIB_GENERIC15 /* VERT_ATTRIB_GENERIC15 */
+ }
+};
void
struct vbo_context *vbo = vbo_context(ctx);
struct vbo_exec_context *exec = &vbo->exec;
struct gl_vertex_array *arrays = exec->vtx.arrays;
- const GLubyte *map;
GLuint attr;
GLbitfield varying_inputs = 0x0;
bool swap_pos = false;
+ const enum vp_mode program_mode = get_vp_mode(exec->ctx);
+ const GLubyte * const map = _vbo_attribute_alias_map[program_mode];
+
/* Install the default (ie Current) attributes first */
for (attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_FF_MAX; attr++) {
exec->vtx.inputs[attr] = &vbo->currval[VBO_ATTRIB_POS+attr];
}
/* Overlay other active attributes */
- switch (get_vp_mode(exec->ctx)) {
+ switch (program_mode) {
case VP_FF:
for (attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_MAT0; attr++) {
assert(VERT_ATTRIB_GENERIC(attr) < ARRAY_SIZE(exec->vtx.inputs));
exec->vtx.inputs[VERT_ATTRIB_MAT(attr)] =
&vbo->currval[VBO_ATTRIB_MAT_FRONT_AMBIENT+attr];
}
- map = vbo->map_vp_none;
break;
case VP_SHADER:
for (attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_GENERIC_MAX; attr++) {
exec->vtx.inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC(attr)] =
&vbo->currval[VBO_ATTRIB_GENERIC0+attr];
}
- map = vbo->map_vp_arb;
/* check if VERT_ATTRIB_POS is not read but VERT_BIT_GENERIC0 is read.
* In that case we effectively need to route the data from
struct vbo_context *vbo = vbo_context(ctx);
struct vbo_save_context *save = &vbo->save;
struct gl_vertex_array *arrays = save->arrays;
- const GLubyte *map;
GLuint attr;
GLbitfield varying_inputs = 0x0;
bool generic_from_pos = false;
+ const enum vp_mode program_mode = get_vp_mode(ctx);
+ const GLubyte * const map = _vbo_attribute_alias_map[program_mode];
+
/* Install the default (ie Current) attributes first */
for (attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_FF_MAX; attr++) {
save->inputs[attr] = &vbo->currval[VBO_ATTRIB_POS + attr];
}
/* Overlay other active attributes */
- switch (get_vp_mode(ctx)) {
+ switch (program_mode) {
case VP_FF:
for (attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_MAT0; attr++) {
save->inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC(attr)] =
save->inputs[VERT_ATTRIB_MAT(attr)] =
&vbo->currval[VBO_ATTRIB_MAT_FRONT_AMBIENT+attr];
}
- map = vbo->map_vp_none;
break;
case VP_SHADER:
for (attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_GENERIC_MAX; attr++) {
save->inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC(attr)] =
&vbo->currval[VBO_ATTRIB_GENERIC0+attr];
}
- map = vbo->map_vp_arb;
/* check if VERT_ATTRIB_POS is not read but VERT_BIT_GENERIC0 is read.
* In that case we effectively need to route the data from