replace GLdepth with GLuint
authorBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Wed, 21 Sep 2005 02:46:17 +0000 (02:46 +0000)
committerBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Wed, 21 Sep 2005 02:46:17 +0000 (02:46 +0000)
src/mesa/drivers/dri/ffb/ffb_context.h
src/mesa/drivers/dri/r128/r128_ioctl.c
src/mesa/drivers/dri/r128/r128_ioctl.h
src/mesa/drivers/glide/fxddspan.c
src/mesa/drivers/glide/fxdrv.h
src/mesa/drivers/osmesa/osmesa.c

index 33f6f7cff80faeb9eff23976771873dfafef1e08..df1b65d748f5f9b9ed12b5941f31b9b52e1f0bc0 100644 (file)
@@ -294,13 +294,13 @@ do {      if ((STATE_MASK) & ~((FMESA)->state_dirty)) {   \
  * 1.0 would produce a value of 0x0fffffff in the actual Z
  * buffer, which is the maximum value.
  *
- * Mesa's depth type is a 32-bit int, so we use the following macro
+ * Mesa's depth type is a 32-bit uint, so we use the following macro
  * to convert to/from FFB hw Z values.  Note we also have to clear
  * out the top bits as that is where the Y (stencil) buffer is stored
  * and during hw Z buffer reads it is always there. (During writes
  * we tell the hw to discard those top 4 bits).
  */
-#define Z_TO_MESA(VAL)         ((GLdepth)(((VAL) & 0x0fffffff) << (32 - 28)))
+#define Z_TO_MESA(VAL)         ((GLuint)(((VAL) & 0x0fffffff) << (32 - 28)))
 #define Z_FROM_MESA(VAL)       (((GLuint)((GLdouble)(VAL))) >> (32 - 28))
 
 #endif /* !(_FFB_CONTEXT_H) */
index 150d62577ed1ae07132831bd6cd4590f560e6bad..8f148548872b5a8ca63358473c51ac17d7ebd1bb 100644 (file)
@@ -539,7 +539,7 @@ static void r128Clear( GLcontext *ctx, GLbitfield mask, GLboolean all,
 
 void r128WriteDepthSpanLocked( r128ContextPtr rmesa,
                               GLuint n, GLint x, GLint y,
-                              const GLdepth depth[],
+                              const GLuint depth[],
                               const GLubyte mask[] )
 {
    drm_clip_rect_t *pbox = rmesa->pClipRects;
@@ -602,7 +602,7 @@ void r128WriteDepthSpanLocked( r128ContextPtr rmesa,
 
 void r128WriteDepthPixelsLocked( r128ContextPtr rmesa, GLuint n,
                                 const GLint x[], const GLint y[],
-                                const GLdepth depth[],
+                                const GLuint depth[],
                                 const GLubyte mask[] )
 {
    drm_clip_rect_t *pbox = rmesa->pClipRects;
index d2f2dded8b5987432cba3248ea40628ad7c7333d..95779f09bef37ef1d6148139ee5b128d748e4f39 100644 (file)
@@ -75,11 +75,11 @@ extern void r128FireBlitLocked( r128ContextPtr rmesa, drmBufPtr buffer,
 
 extern void r128WriteDepthSpanLocked( r128ContextPtr rmesa,
                                      GLuint n, GLint x, GLint y,
-                                     const GLdepth depth[],
+                                     const GLuint depth[],
                                      const GLubyte mask[] );
 extern void r128WriteDepthPixelsLocked( r128ContextPtr rmesa, GLuint n,
                                        const GLint x[], const GLint y[],
-                                       const GLdepth depth[],
+                                       const GLuint depth[],
                                        const GLubyte mask[] );
 extern void r128ReadDepthSpanLocked( r128ContextPtr rmesa,
                                     GLuint n, GLint x, GLint y );
index 71f7e71a46ddd948f9db134184f13650348150e4..3ea9f73dd2043c48530dc44adbb666e771cc1ef5 100644 (file)
@@ -453,7 +453,7 @@ static void fxReadRGBASpan_ARGB8888 (const GLcontext * ctx,
 
 static void
 fxReadDepthSpan_Z16(GLcontext * ctx, struct gl_renderbuffer *rb,
-                   GLuint n, GLint x, GLint y, GLdepth depth[])
+                   GLuint n, GLint x, GLint y, GLuint depth[])
 {
    fxMesaContext fxMesa = FX_CONTEXT(ctx);
    GLint bottom = fxMesa->height - 1;
@@ -473,7 +473,7 @@ fxReadDepthSpan_Z16(GLcontext * ctx, struct gl_renderbuffer *rb,
 
 static void
 fxReadDepthSpan_Z24(GLcontext * ctx, struct gl_renderbuffer *rb,
-                   GLuint n, GLint x, GLint y, GLdepth depth[])
+                   GLuint n, GLint x, GLint y, GLuint depth[])
 {
    fxMesaContext fxMesa = FX_CONTEXT(ctx);
    GLint bottom = fxMesa->height - 1;
index 240428c06d71ec1b7eff5a35ea25373f58b99bd4..50dc483e189e1e2c39ab5b4d9a3e53508d7bcb45 100644 (file)
@@ -674,18 +674,18 @@ extern void fxDDColorMask(GLcontext * ctx,
                          GLboolean r, GLboolean g, GLboolean b, GLboolean a);
 
 extern void fxDDWriteDepthSpan(GLcontext * ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                              const GLdepth depth[], const GLubyte mask[]);
+                              const GLuint depth[], const GLubyte mask[]);
 
 extern void fxDDReadDepthSpan(GLcontext * ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                             GLdepth depth[]);
+                             GLuint depth[]);
 
 extern void fxDDWriteDepthPixels(GLcontext * ctx, GLuint n,
                                 const GLint x[], const GLint y[],
-                                const GLdepth depth[], const GLubyte mask[]);
+                                const GLuint depth[], const GLubyte mask[]);
 
 extern void fxDDReadDepthPixels(GLcontext * ctx, GLuint n,
                                const GLint x[], const GLint y[],
-                               GLdepth depth[]);
+                               GLuint depth[]);
 
 extern void fxDDShadeModel(GLcontext * ctx, GLenum mode);
 
index 79ad3a7edca8895f33b158b511e98579f6ef35b6..e4cb27d1163119b39ed469dba0bcba65de64f17c 100644 (file)
@@ -464,7 +464,7 @@ osmesa_choose_line_function( GLcontext *ctx )
    GLuint i;                                                   \
    GLchan *img = PIXELADDR4(span.x, span.y);                   \
    for (i = 0; i < span.end; i++, img += 4) {                  \
-      const GLdepth z = FixedToDepth(span.z);                  \
+      const GLuint z = FixedToDepth(span.z);                   \
       if (z < zRow[i]) {                                       \
          PACK_RGBA(img, FixedToChan(span.red),                 \
             FixedToChan(span.green), FixedToChan(span.blue),   \
@@ -501,7 +501,7 @@ osmesa_choose_line_function( GLcontext *ctx )
    GLuint i;                                           \
    GLuint *img = (GLuint *) PIXELADDR4(span.x, span.y);        \
    for (i = 0; i < span.end; i++) {                    \
-      const GLdepth z = FixedToDepth(span.z);          \
+      const GLuint z = FixedToDepth(span.z);           \
       if (z < zRow[i]) {                               \
          img[i] = pixel;                               \
          zRow[i] = z;                                  \