glsl: UBOs and SSBOs must match the binding qualifier too
authorAndres Gomez <agomez@igalia.com>
Mon, 20 Feb 2017 14:49:14 +0000 (16:49 +0200)
committerAndres Gomez <agomez@igalia.com>
Mon, 27 Mar 2017 09:47:00 +0000 (12:47 +0300)
From page 140 (page 147 of the PDF) of the GLSL ES 3.10 v.4 spec:

  " 9.2 Matching of Qualifiers

    The following tables summarize the requirements for matching of
    qualifiers.  It applies whenever there are two or more matching
    variables in a shader interface.

    Notes:

    1. Yes means the qualifiers must match.

    ...

    9.2.1 Linked Shaders

    | Qualifier | Qualifier | in/out | Default  | uniform | buffer|
    |   Class   |           |        | Uniforms |  Block  | Block |

    ...

    |  Layout   |  binding  |  N/A   |   Yes    |   Yes   |  Yes  |"

From page 93 (page 110 of the PDF) of the GL 4.2 (Core Profile) spec:

  " 2.11.7 Uniform Variables

    ...

    Uniform Blocks

    ...

    When a named uniform block is declared by multiple shaders in a
    program, it must be declared identically in each shader. The
    uniforms within the block must be declared with the same names and
    types, and in the same order. If a program contains multiple
    shaders with different declarations for the same named uniform
    block differs between shader, the program will fail to link."

From page 129 (page 150 of the PDF) of the GL 4.3 (Core Profile) spec:

  " 7.8 Shader Buffer Variables and Shader Storage Blocks

    ...

    When a named shader storage block is declared by multiple shaders
    in a program, it must be declared identically in each shader. The
    buffer variables within the block must be declared with the same
    names, types, qualification, and declaration order. If a program
    contains multiple shaders with different declarations for the same
    named shader storage block, the program will fail to link."

Therefore, if the binding qualifier differs between two linked Uniform
or Shader Storage Blocks of the same name, a link error should happen.

This patch will make that a link error will be reported on a program
like this:

    "# VS

    layout(binding = 1) Block {
      vec4 color;
    } uni_block1;

    ...

    # FS

    layout(binding = 2) Block {
      vec4 color;
    } uni_block2;

    ..."

Signed-off-by: Andres Gomez <agomez@igalia.com>
Cc: Ian Romanick <ian.d.romanick@intel.com>
Reviewed-by: Timothy Arceri <tarceri@itsqueeze.com>
src/compiler/glsl/link_uniform_blocks.cpp

index 839fd07fa4b01815692084cc33a3cd07f7b42331..249a767636c27c8cf3f5a8235aac21d23d3e6875 100644 (file)
@@ -504,6 +504,9 @@ link_uniform_blocks_are_compatible(const gl_uniform_block *a,
    if (a->_RowMajor != b->_RowMajor)
       return false;
 
+   if (a->Binding != b->Binding)
+      return false;
+
    for (unsigned i = 0; i < a->NumUniforms; i++) {
       if (strcmp(a->Uniforms[i].Name, b->Uniforms[i].Name) != 0)
          return false;