replaced gl_ prefix with _mesa_ prefix on depth funcs
authorBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Wed, 2 Feb 2000 22:16:04 +0000 (22:16 +0000)
committerBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Wed, 2 Feb 2000 22:16:04 +0000 (22:16 +0000)
src/mesa/main/buffers.c
src/mesa/main/depth.c
src/mesa/main/depth.h
src/mesa/main/stencil.c

index 7fb368f6b865fc1fcd129f8ebae6362f1749e68a..9a0f713bb1ee41b03e46d4b9a2b53dbc34017895 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-/* $Id: buffers.c,v 1.2 2000/02/02 21:52:26 brianp Exp $ */
+/* $Id: buffers.c,v 1.3 2000/02/02 22:16:04 brianp Exp $ */
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
@@ -292,7 +292,7 @@ _mesa_Clear( GLbitfield mask )
       /* do software clearing here */
       if (newMask) {
          if (newMask & ctx->Color.DrawDestMask)   clear_color_buffers( ctx );
-         if (newMask & GL_DEPTH_BUFFER_BIT)    gl_clear_depth_buffer( ctx );
+         if (newMask & GL_DEPTH_BUFFER_BIT)    _mesa_clear_depth_buffer( ctx );
          if (newMask & GL_ACCUM_BUFFER_BIT)    _mesa_clear_accum_buffer( ctx );
          if (newMask & GL_STENCIL_BUFFER_BIT)  gl_clear_stencil_buffer( ctx );
       }
@@ -550,7 +550,7 @@ _mesa_ResizeBuffersMESA( void )
 
    /* Reallocate other buffers if needed. */
    if (ctx->DrawBuffer->UseSoftwareDepthBuffer) {
-      gl_alloc_depth_buffer( ctx );
+      _mesa_alloc_depth_buffer( ctx );
    }
    if (ctx->DrawBuffer->UseSoftwareStencilBuffer) {
       gl_alloc_stencil_buffer( ctx );
index b2fa94757e3afd6f5df6bb21f3e939994a93282d..3d8b1a190b3aa676f6d701d804f9709e90090356 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-/* $Id: depth.c,v 1.11 1999/12/10 19:09:22 brianp Exp $ */
+/* $Id: depth.c,v 1.12 2000/02/02 22:16:04 brianp Exp $ */
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
@@ -370,8 +370,8 @@ depth_test_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
  * Apply depth test to span of fragments.  Hardware or software z buffer.
  */
 GLuint
-gl_depth_test_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                    const GLdepth z[], GLubyte mask[] )
+_mesa_depth_test_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                       const GLdepth z[], GLubyte mask[] )
 {
    GLdepth zbuffer[MAX_WIDTH];
    GLdepth *zptr;
@@ -881,9 +881,10 @@ hardware_depth_test_pixels( GLcontext *ctx, GLuint n, GLdepth zbuffer[],
 
 
 
-void gl_depth_test_pixels( GLcontext *ctx,
-                           GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
-                           const GLdepth z[], GLubyte mask[] )
+void
+_mesa_depth_test_pixels( GLcontext *ctx,
+                         GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
+                         const GLdepth z[], GLubyte mask[] )
 {
    if (ctx->Driver.ReadDepthPixels) {
       /* read depth values from hardware Z buffer */
@@ -918,8 +919,9 @@ void gl_depth_test_pixels( GLcontext *ctx,
  *         x,y - location of first pixel
  * Output:  depth - the array of depth values
  */
-void gl_read_depth_span_float( GLcontext* ctx,
-                               GLuint n, GLint x, GLint y, GLfloat depth[] )
+void
+_mesa_read_depth_span_float( GLcontext* ctx,
+                             GLuint n, GLint x, GLint y, GLfloat depth[] )
 {
    const GLfloat scale = 1.0F / DEPTH_SCALE;
 
@@ -960,7 +962,8 @@ void gl_read_depth_span_float( GLcontext* ctx,
  * it will be free()'d.  The new depth buffer will be uniniitalized.
  * This function is only called through Driver.alloc_depth_buffer.
  */
-void gl_alloc_depth_buffer( GLcontext* ctx )
+void
+_mesa_alloc_depth_buffer( GLcontext* ctx )
 {
    /* deallocate current depth buffer if present */
    if (ctx->DrawBuffer->UseSoftwareDepthBuffer) {
@@ -990,7 +993,8 @@ void gl_alloc_depth_buffer( GLcontext* ctx )
  * allocate it now.
  * This function is only called through Driver.clear_depth_buffer.
  */
-void gl_clear_depth_buffer( GLcontext* ctx )
+void
+_mesa_clear_depth_buffer( GLcontext* ctx )
 {
    GLdepth clear_value = (GLdepth) (ctx->Depth.Clear * DEPTH_SCALE);
    
index f31909ad7bef91380a751be5980087112b94b3c7..39064a653bc864717486ec9a103e014f13dc5f87 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-/* $Id: depth.h,v 1.5 1999/12/10 19:09:22 brianp Exp $ */
+/* $Id: depth.h,v 1.6 2000/02/02 22:16:04 brianp Exp $ */
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
@@ -60,26 +60,26 @@ _mesa_DepthMask( GLboolean flag );
 
 
 extern GLuint
-gl_depth_test_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                            const GLdepth z[], GLubyte mask[] );
+_mesa_depth_test_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                       const GLdepth z[], GLubyte mask[] );
 
 extern void
-gl_depth_test_pixels( GLcontext *ctx,
-                      GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
-                      const GLdepth z[], GLubyte mask[] );
+_mesa_depth_test_pixels( GLcontext *ctx,
+                         GLuint n, const GLint x[], const GLint y[],
+                         const GLdepth z[], GLubyte mask[] );
 
 
 extern void
-gl_read_depth_span_float( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                          GLfloat depth[] );
+_mesa_read_depth_span_float( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
+                             GLfloat depth[] );
 
 
 extern void
-gl_alloc_depth_buffer( GLcontext* ctx );
+_mesa_alloc_depth_buffer( GLcontext* ctx );
 
 
 extern void
-gl_clear_depth_buffer( GLcontext* ctx );
+_mesa_clear_depth_buffer( GLcontext* ctx );
 
 
 
index 2f9ec8aa010c0b35afae59eb334bf4b96ac26cd0..79c66d3fb2f4e107c47dfeb530e02a90d79fae9b 100644 (file)
@@ -1,10 +1,10 @@
-/* $Id: stencil.c,v 1.13 1999/12/10 19:09:22 brianp Exp $ */
+/* $Id: stencil.c,v 1.14 2000/02/02 22:16:04 brianp Exp $ */
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
  * Version:  3.3
  * 
- * Copyright (C) 1999  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2000  Brian Paul   All Rights Reserved.
  * 
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
@@ -580,7 +580,7 @@ stencil_and_depth_test_span( GLcontext *ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
       MEMCPY(oldmask, mask, n * sizeof(GLubyte));
 
       /* apply the depth test */
-      gl_depth_test_span(ctx, n, x, y, z, mask);
+      _mesa_depth_test_span(ctx, n, x, y, z, mask);
 
       /* Set the stencil pass/fail flags according to result of depth testing.
        * if oldmask[i] == 0 then
@@ -1059,7 +1059,7 @@ gl_stencil_and_depth_test_pixels( GLcontext *ctx,
 
          MEMCPY(oldmask, mask, n * sizeof(GLubyte));
 
-         gl_depth_test_pixels(ctx, n, x, y, z, mask);
+         _mesa_depth_test_pixels(ctx, n, x, y, z, mask);
 
          for (i=0;i<n;i++) {
             ASSERT(mask[i] == 0 || mask[i] == 1);
@@ -1099,7 +1099,7 @@ gl_stencil_and_depth_test_pixels( GLcontext *ctx,
 
          MEMCPY(oldmask, mask, n * sizeof(GLubyte));
 
-         gl_depth_test_pixels(ctx, n, x, y, z, mask);
+         _mesa_depth_test_pixels(ctx, n, x, y, z, mask);
 
          for (i=0;i<n;i++) {
             ASSERT(mask[i] == 0 || mask[i] == 1);