void
_mesa_meta_setup_blit_shader(struct gl_context *ctx,
GLenum target,
+ bool do_depth,
struct blit_shader_table *table)
{
char *vs_source, *fs_source;
_mesa_meta_setup_vertex_objects(&decompress->VAO, &decompress->VBO, true,
2, 4, 0);
- _mesa_meta_setup_blit_shader(ctx, target, &decompress->shaders);
+ _mesa_meta_setup_blit_shader(ctx, target, true, &decompress->shaders);
} else {
_mesa_meta_setup_ff_tnl_for_blit(&decompress->VAO, &decompress->VBO, 3);
}
void
_mesa_meta_setup_blit_shader(struct gl_context *ctx,
GLenum target,
+ bool do_depth,
struct blit_shader_table *table);
void
} else if (is_target_multisample) {
setup_glsl_msaa_blit_shader(ctx, blit, src_rb, target);
} else {
- _mesa_meta_setup_blit_shader(ctx, target, &blit->shaders);
+ _mesa_meta_setup_blit_shader(ctx, target, true, &blit->shaders);
}
}
if (use_glsl_version) {
_mesa_meta_setup_vertex_objects(&mipmap->VAO, &mipmap->VBO, true,
2, 4, 0);
- _mesa_meta_setup_blit_shader(ctx, target, &mipmap->shaders);
+ _mesa_meta_setup_blit_shader(ctx, target, true, &mipmap->shaders);
} else {
_mesa_meta_setup_ff_tnl_for_blit(&mipmap->VAO, &mipmap->VBO, 3);
_mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);