glsl: Don't abbreviate tessellation shader stage names.
authorKenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Fri, 1 Jan 2016 00:28:08 +0000 (16:28 -0800)
committerKenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Tue, 19 Jan 2016 22:57:42 +0000 (14:57 -0800)
I have a patch that writes shaders as .shader_test files, and it uses
this function to create the headers (i.e. [vertex shader]).

[tess ctrl shader] isn't a valid shader_runner header - it's spelled
out as [tessellation control shader].

There's no real reason to abbreviate it, so spell it out.

v2: Rebase on Rob's patches to move the code.

Signed-off-by: Kenneth Graunke <kenneth@whitecape.org>
Reviewed-by: Iago Toral Quiroga <itoral@igalia.com>
src/glsl/nir/shader_enums.c

index 16b20db36037b80c6fb87f04e98c3d9e938e2160..942d152b1296ad019f43517b1d6b32a57f03fb31 100644 (file)
@@ -60,8 +60,8 @@ _mesa_shader_stage_to_string(unsigned stage)
    case MESA_SHADER_FRAGMENT: return "fragment";
    case MESA_SHADER_GEOMETRY: return "geometry";
    case MESA_SHADER_COMPUTE:  return "compute";
-   case MESA_SHADER_TESS_CTRL: return "tess ctrl";
-   case MESA_SHADER_TESS_EVAL: return "tess eval";
+   case MESA_SHADER_TESS_CTRL: return "tessellation control";
+   case MESA_SHADER_TESS_EVAL: return "tessellation evaluation";
    }
 
    unreachable("Unknown shader stage.");