nir/lower_tex: add lowering for texture gradient on shadow samplers
authorIago Toral Quiroga <itoral@igalia.com>
Wed, 30 Nov 2016 10:31:01 +0000 (11:31 +0100)
committerIago Toral Quiroga <itoral@igalia.com>
Tue, 13 Dec 2016 09:32:52 +0000 (10:32 +0100)
This is ported from the Intel lowering pass that we use with GLSL IR.
This takes care of lowering texture gradients on shadow samplers other
than cube maps. Intel hardware requires this for gen < 8.

v2 (Ken):
 - Use the helper function to retrieve ddx/ddy
 - Swizzle away size components we are not interested in

v3:
- Get rid of the ddx/ddy helper and use nir_tex_instr_src_index
  instead (Ken, Eric)

v4:
- Add a 'continue' statement if the lowering makes progress because it
  replaces the original texture instruction

Reviewed-by: Kenneth Graunke <kenneth@whitecape.org> (v3)
src/compiler/nir/nir.h
src/compiler/nir/nir_lower_tex.c

index 826410d5ac323ff278a3d90a4fb5a6a92c8b5693..ba88a249ae8b00281e6a64210a177f5074f5e4aa 100644 (file)
@@ -2399,6 +2399,13 @@ typedef struct nir_lower_tex_options {
     * If true, lower nir_texop_txd on cube maps with nir_texop_txl.
     */
    bool lower_txd_cube_map;
+
+   /**
+    * If true, lower nir_texop_txd on shadow samplers (except cube maps)
+    * with nir_texop_txl. Notice that cube map shadow samplers are lowered
+    * with lower_txd_cube_map.
+    */
+   bool lower_txd_shadow;
 } nir_lower_tex_options;
 
 bool nir_lower_tex(nir_shader *shader,
index 11773cbee574e5c3e27fd9144672d0a3617b5360..91aa9e174316d8c99d402debc226d623e57de8ac 100644 (file)
@@ -505,6 +505,59 @@ lower_gradient_cube_map(nir_builder *b, nir_tex_instr *tex)
    replace_gradient_with_lod(b, lod, tex);
 }
 
+static void
+lower_gradient_shadow(nir_builder *b, nir_tex_instr *tex)
+{
+   assert(tex->sampler_dim != GLSL_SAMPLER_DIM_CUBE);
+   assert(tex->is_shadow);
+   assert(tex->op == nir_texop_txd);
+   assert(tex->dest.is_ssa);
+
+   /* Use textureSize() to get the width and height of LOD 0 */
+   unsigned component_mask;
+   switch (tex->sampler_dim) {
+   case GLSL_SAMPLER_DIM_3D:
+      component_mask = 7;
+      break;
+   case GLSL_SAMPLER_DIM_1D:
+      component_mask = 1;
+      break;
+   default:
+      component_mask = 3;
+      break;
+   }
+
+   nir_ssa_def *size =
+      nir_channels(b, get_texture_size(b, tex), component_mask);
+
+   /* Scale the gradients by width and height.  Effectively, the incoming
+    * gradients are s'(x,y), t'(x,y), and r'(x,y) from equation 3.19 in the
+    * GL 3.0 spec; we want u'(x,y), which is w_t * s'(x,y).
+    */
+   nir_ssa_def *ddx =
+      tex->src[nir_tex_instr_src_index(tex, nir_tex_src_ddx)].src.ssa;
+   nir_ssa_def *ddy =
+      tex->src[nir_tex_instr_src_index(tex, nir_tex_src_ddy)].src.ssa;
+
+   nir_ssa_def *dPdx = nir_fmul(b, ddx, size);
+   nir_ssa_def *dPdy = nir_fmul(b, ddy, size);
+
+   nir_ssa_def *rho;
+   if (dPdx->num_components == 1) {
+      rho = nir_fmax(b, nir_fabs(b, dPdx), nir_fabs(b, dPdy));
+   } else {
+      rho = nir_fmax(b,
+                     nir_fsqrt(b, nir_fdot(b, dPdx, dPdx)),
+                     nir_fsqrt(b, nir_fdot(b, dPdy, dPdy)));
+   }
+
+   /* lod = log2(rho).  We're ignoring GL state biases for now. */
+   nir_ssa_def *lod = nir_flog2(b, rho);
+
+   /* Replace the gradient instruction with an equivalent lod instruction */
+   replace_gradient_with_lod(b, lod, tex);
+}
+
 static void
 saturate_src(nir_builder *b, nir_tex_instr *tex, unsigned sat_mask)
 {
@@ -737,6 +790,13 @@ nir_lower_tex_block(nir_block *block, nir_builder *b,
          progress = true;
          continue;
       }
+
+      if (tex->op == nir_texop_txd && options->lower_txd_shadow &&
+          tex->is_shadow && tex->sampler_dim != GLSL_SAMPLER_DIM_CUBE) {
+         lower_gradient_shadow(b, tex);
+         progress = true;
+         continue;
+      }
    }
 
    return progress;