GLbitfield metaSave;
const GLuint stencilMax = (1 << ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits) - 1;
struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
- float x0, y0, x1, y1, z;
struct vertex verts[4];
int i;
assert(!fb->_IntegerBuffers);
if (glsl) {
meta_glsl_clear_init(ctx, clear);
-
- x0 = ((float) fb->_Xmin / fb->Width) * 2.0f - 1.0f;
- y0 = ((float) fb->_Ymin / fb->Height) * 2.0f - 1.0f;
- x1 = ((float) fb->_Xmax / fb->Width) * 2.0f - 1.0f;
- y1 = ((float) fb->_Ymax / fb->Height) * 2.0f - 1.0f;
- z = -invert_z(ctx->Depth.Clear);
} else {
_mesa_meta_setup_vertex_objects(ctx, &clear->VAO, &clear->buf_obj, false,
3, 0, 4);
- x0 = (float) fb->_Xmin;
- y0 = (float) fb->_Ymin;
- x1 = (float) fb->_Xmax;
- y1 = (float) fb->_Ymax;
- z = invert_z(ctx->Depth.Clear);
+ /* setup projection matrix */
+ _mesa_load_identity_matrix(ctx, &ctx->ProjectionMatrixStack);
}
if (glsl) {
}
/* vertex positions */
+ const float x0 = ((float) fb->_Xmin / fb->Width) * 2.0f - 1.0f;
+ const float y0 = ((float) fb->_Ymin / fb->Height) * 2.0f - 1.0f;
+ const float x1 = ((float) fb->_Xmax / fb->Width) * 2.0f - 1.0f;
+ const float y1 = ((float) fb->_Ymax / fb->Height) * 2.0f - 1.0f;
+ const float z = -invert_z(ctx->Depth.Clear);
+
verts[0].x = x0;
verts[0].y = y0;
verts[0].z = z;