const GLubyte
 _vbo_attribute_alias_map[VP_MODE_MAX][VERT_ATTRIB_MAX] = {
-   /* VP_FF: */
+   /* VP_MODE_FF: */
    {
       VBO_ATTRIB_POS,                 /* VERT_ATTRIB_POS */
       VBO_ATTRIB_NORMAL,              /* VERT_ATTRIB_NORMAL */
       VBO_ATTRIB_MAT_BACK_INDEXES     /* VERT_ATTRIB_GENERIC15 */
    },
 
-   /* VP_SHADER: */
+   /* VP_MODE_SHADER: */
    {
       VBO_ATTRIB_POS,                 /* VERT_ATTRIB_POS */
       VBO_ATTRIB_NORMAL,              /* VERT_ATTRIB_NORMAL */
 
    /* May shuffle the position and generic0 bits around */
    GLbitfield vp_inputs = _mesa_get_vao_vp_inputs(vao);
 
-   const enum vp_mode program_mode = get_vp_mode(ctx);
-   const GLubyte *const map = _vbo_attribute_alias_map[program_mode];
-   switch (program_mode) {
-   case VP_FF:
+   const gl_vertex_processing_mode processing_mode
+      = ctx->VertexProgram._VPMode;
+   const GLubyte * const map = _vbo_attribute_alias_map[processing_mode];
+   switch (processing_mode) {
+   case VP_MODE_FF:
       /* When no vertex program is active (or the vertex program is generated
        * from fixed-function state).  We put the material values into the
        * generic slots.  Since the vao has no material arrays, mute these
 
       break;
 
-   case VP_SHADER:
+   case VP_MODE_SHADER:
       /* There are no shaders in OpenGL ES 1.x, so this code path should be
        * impossible to reach.  The meta code is careful to not use shaders in
        * ES1.
 
    GLuint attr;
    GLbitfield varying_inputs = 0x0;
 
-   const enum vp_mode program_mode = get_vp_mode(exec->ctx);
-   const GLubyte * const map = _vbo_attribute_alias_map[program_mode];
+   const gl_vertex_processing_mode processing_mode
+      = ctx->VertexProgram._VPMode;
+   const GLubyte * const map = _vbo_attribute_alias_map[processing_mode];
 
    /* Grab VERT_ATTRIB_{POS,GENERIC0} from VBO_ATTRIB_POS */
    const gl_attribute_map_mode mode = ATTRIBUTE_MAP_MODE_POSITION;
 
    GLuint attr;
    GLbitfield varying_inputs = 0x0;
 
-   const enum vp_mode program_mode = get_vp_mode(ctx);
-   const GLubyte * const map = _vbo_attribute_alias_map[program_mode];
+   const gl_vertex_processing_mode processing_mode
+      = ctx->VertexProgram._VPMode;
+   const GLubyte * const map = _vbo_attribute_alias_map[processing_mode];
 
    /* Grab VERT_ATTRIB_{POS,GENERIC0} from VBO_ATTRIB_POS */
    const gl_attribute_map_mode mode = ATTRIBUTE_MAP_MODE_POSITION;