mesa/st: Signal state changes when depth_clamp is emulated
authorGert Wollny <gert.wollny@collabora.com>
Thu, 25 Jul 2019 08:40:36 +0000 (10:40 +0200)
committerGert Wollny <gw.fossdev@gmail.com>
Thu, 1 Aug 2019 05:58:53 +0000 (05:58 +0000)
v1 implemented by Erik Faye-Lund <erik.faye-lund@collabora.com>
v2: - Add GS and TES
    - fix constants state update flags (Erik)
v3: don't update rasterizer when depth_clamp is lowered (Erik)
v4: Correct NewDepthClamp and also set flags for NewClipControl (Erik)
v5: Also set shader_has_one_variant property acording to possible
   depth_clamp lowering (Marek)

Signed-off-by: Gert Wollny <gert.wollny@collabora.com>
Reviewed-by: Reviewed-by: Marek Olšák <marek.olsak@amd.com>
src/mesa/state_tracker/st_context.c

index fada76437b2215dbdbdb08676a4fce06a9291ffd..00e77250eb82a970b463fc7045834c0d50c6333c 100644 (file)
@@ -237,6 +237,16 @@ st_invalidate_state(struct gl_context *ctx)
    if (new_state & _NEW_CURRENT_ATTRIB && st_vp_uses_current_values(ctx))
       st->dirty |= ST_NEW_VERTEX_ARRAYS;
 
+   if (st->clamp_frag_depth_in_shader && (new_state & _NEW_VIEWPORT)) {
+      if (ctx->GeometryProgram._Current)
+         st->dirty |= ST_NEW_GS_CONSTANTS;
+      else if (ctx->TessEvalProgram._Current)
+         st->dirty |= ST_NEW_TES_CONSTANTS;
+      else
+         st->dirty |= ST_NEW_VS_CONSTANTS;
+      st->dirty |= ST_NEW_FS_CONSTANTS;
+   }
+
    /* Update the vertex shader if ctx->Light._ClampVertexColor was changed. */
    if (st->clamp_vert_color_in_shader && (new_state & _NEW_LIGHT)) {
       st->dirty |= ST_NEW_VS_STATE;
@@ -511,7 +521,17 @@ st_init_driver_flags(struct st_context *st)
    f->NewClipControl = ST_NEW_VIEWPORT | ST_NEW_RASTERIZER;
    f->NewClipPlane = ST_NEW_CLIP_STATE;
    f->NewClipPlaneEnable = ST_NEW_RASTERIZER;
-   f->NewDepthClamp = ST_NEW_RASTERIZER;
+
+   if (st->clamp_frag_depth_in_shader) {
+      f->NewClipControl |= ST_NEW_VS_STATE | ST_NEW_GS_STATE |
+                           ST_NEW_TES_STATE;
+
+      f->NewDepthClamp = ST_NEW_FS_STATE | ST_NEW_VS_STATE |
+                         ST_NEW_GS_STATE | ST_NEW_TES_STATE;
+   } else {
+      f->NewDepthClamp = ST_NEW_RASTERIZER;
+   }
+
    f->NewLineState = ST_NEW_RASTERIZER;
    f->NewPolygonState = ST_NEW_RASTERIZER;
    f->NewPolygonStipple = ST_NEW_POLY_STIPPLE;
@@ -698,19 +718,23 @@ st_create_context_priv(struct gl_context *ctx, struct pipe_context *pipe,
    /* Set which shader types can be compiled at link time. */
    st->shader_has_one_variant[MESA_SHADER_VERTEX] =
          st->has_shareable_shaders &&
+         !st->clamp_frag_depth_in_shader &&
          !st->clamp_vert_color_in_shader;
 
    st->shader_has_one_variant[MESA_SHADER_FRAGMENT] =
          st->has_shareable_shaders &&
          !st->clamp_frag_color_in_shader &&
+         !st->clamp_frag_depth_in_shader &&
          !st->force_persample_in_shader;
 
    st->shader_has_one_variant[MESA_SHADER_TESS_CTRL] = st->has_shareable_shaders;
    st->shader_has_one_variant[MESA_SHADER_TESS_EVAL] =
          st->has_shareable_shaders &&
+         !st->clamp_frag_depth_in_shader &&
          !st->clamp_vert_color_in_shader;
    st->shader_has_one_variant[MESA_SHADER_GEOMETRY] =
          st->has_shareable_shaders &&
+         !st->clamp_frag_depth_in_shader &&
          !st->clamp_vert_color_in_shader;
    st->shader_has_one_variant[MESA_SHADER_COMPUTE] = st->has_shareable_shaders;