mesa: move GLSL uniform functions into new source file
authorBrian Paul <brianp@vmware.com>
Thu, 27 May 2010 04:24:58 +0000 (22:24 -0600)
committerBrian Paul <brianp@vmware.com>
Thu, 27 May 2010 04:30:10 +0000 (22:30 -0600)
src/mesa/SConscript
src/mesa/shader/shader_api.c
src/mesa/shader/shader_api.h
src/mesa/shader/uniforms.c [new file with mode: 0644]
src/mesa/shader/uniforms.h [new file with mode: 0644]
src/mesa/sources.mak

index 3385bf6f393b9a5ceb43d4f48639c3bb7999f267..34b7f4e8b7cf78469282e16b36aac30ed28f1560 100644 (file)
@@ -217,6 +217,7 @@ if env['platform'] != 'winddk':
                'shader/programopt.c',
                'shader/symbol_table.c',
                'shader/shader_api.c',
+               'shader/uniforms.c',
        ]
        
        slang_sources = [
index cebe899265b86db6ee1147d0cabf81ba5e05beea..25853823a1cbce463220289b282e256abff18030 100644 (file)
@@ -44,6 +44,7 @@
 #include "shader/prog_statevars.h"
 #include "shader/prog_uniform.h"
 #include "shader/shader_api.h"
+#include "shader/uniforms.h"
 #include "shader/slang/slang_compile.h"
 #include "shader/slang/slang_link.h"
 #include "main/dispatch.h"
@@ -222,7 +223,7 @@ _mesa_lookup_shader_program(GLcontext *ctx, GLuint name)
 /**
  * As above, but record an error if program is not found.
  */
-static struct gl_shader_program *
+struct gl_shader_program *
 _mesa_lookup_shader_program_err(GLcontext *ctx, GLuint name,
                                 const char *caller)
 {
@@ -840,77 +841,6 @@ _mesa_sizeof_glsl_type(GLenum type)
 }
 
 
-static GLenum
-base_uniform_type(GLenum type)
-{
-   switch (type) {
-#if 0 /* not needed, for now */
-   case GL_BOOL:
-   case GL_BOOL_VEC2:
-   case GL_BOOL_VEC3:
-   case GL_BOOL_VEC4:
-      return GL_BOOL;
-#endif
-   case GL_FLOAT:
-   case GL_FLOAT_VEC2:
-   case GL_FLOAT_VEC3:
-   case GL_FLOAT_VEC4:
-      return GL_FLOAT;
-   case GL_UNSIGNED_INT:
-   case GL_UNSIGNED_INT_VEC2:
-   case GL_UNSIGNED_INT_VEC3:
-   case GL_UNSIGNED_INT_VEC4:
-      return GL_UNSIGNED_INT;
-   case GL_INT:
-   case GL_INT_VEC2:
-   case GL_INT_VEC3:
-   case GL_INT_VEC4:
-      return GL_INT;
-   default:
-      _mesa_problem(NULL, "Invalid type in base_uniform_type()");
-      return GL_FLOAT;
-   }
-}
-
-
-static GLboolean
-is_boolean_type(GLenum type)
-{
-   switch (type) {
-   case GL_BOOL:
-   case GL_BOOL_VEC2:
-   case GL_BOOL_VEC3:
-   case GL_BOOL_VEC4:
-      return GL_TRUE;
-   default:
-      return GL_FALSE;
-   }
-}
-
-
-static GLboolean
-is_sampler_type(GLenum type)
-{
-   switch (type) {
-   case GL_SAMPLER_1D:
-   case GL_SAMPLER_2D:
-   case GL_SAMPLER_3D:
-   case GL_SAMPLER_CUBE:
-   case GL_SAMPLER_1D_SHADOW:
-   case GL_SAMPLER_2D_SHADOW:
-   case GL_SAMPLER_2D_RECT_ARB:
-   case GL_SAMPLER_2D_RECT_SHADOW_ARB:
-   case GL_SAMPLER_1D_ARRAY_EXT:
-   case GL_SAMPLER_2D_ARRAY_EXT:
-   case GL_SAMPLER_1D_ARRAY_SHADOW_EXT:
-   case GL_SAMPLER_2D_ARRAY_SHADOW_EXT:
-      return GL_TRUE;
-   default:
-      return GL_FALSE;
-   }
-}
-
-
 static void
 _mesa_get_active_attrib(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint index,
                         GLsizei maxLength, GLsizei *length, GLint *size,
@@ -943,93 +873,6 @@ _mesa_get_active_attrib(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint index,
 }
 
 
-static struct gl_program_parameter *
-get_uniform_parameter(const struct gl_shader_program *shProg, GLuint index)
-{
-   const struct gl_program *prog = NULL;
-   GLint progPos;
-
-   progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].VertPos;
-   if (progPos >= 0) {
-      prog = &shProg->VertexProgram->Base;
-   }
-   else {
-      progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].FragPos;
-      if (progPos >= 0) {
-         prog = &shProg->FragmentProgram->Base;
-      }
-   }
-
-   if (!prog || progPos < 0)
-      return NULL; /* should never happen */
-
-   return &prog->Parameters->Parameters[progPos];
-}
-
-
-/**
- * Called via ctx->Driver.GetActiveUniform().
- */
-static void
-_mesa_get_active_uniform(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint index,
-                         GLsizei maxLength, GLsizei *length, GLint *size,
-                         GLenum *type, GLchar *nameOut)
-{
-   const struct gl_shader_program *shProg;
-   const struct gl_program *prog = NULL;
-   const struct gl_program_parameter *param;
-   GLint progPos;
-
-   shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetActiveUniform");
-   if (!shProg)
-      return;
-
-   if (!shProg->Uniforms || index >= shProg->Uniforms->NumUniforms) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetActiveUniform(index)");
-      return;
-   }
-
-   progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].VertPos;
-   if (progPos >= 0) {
-      prog = &shProg->VertexProgram->Base;
-   }
-   else {
-      progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].FragPos;
-      if (progPos >= 0) {
-         prog = &shProg->FragmentProgram->Base;
-      }
-   }
-
-   if (!prog || progPos < 0)
-      return; /* should never happen */
-
-   ASSERT(progPos < prog->Parameters->NumParameters);
-   param = &prog->Parameters->Parameters[progPos];
-
-   if (nameOut) {
-      _mesa_copy_string(nameOut, maxLength, length, param->Name);
-   }
-
-   if (size) {
-      GLint typeSize = _mesa_sizeof_glsl_type(param->DataType);
-      if ((GLint) param->Size > typeSize) {
-         /* This is an array.
-          * Array elements are placed on vector[4] boundaries so they're
-          * a multiple of four floats.  We round typeSize up to next multiple
-          * of four to get the right size below.
-          */
-         typeSize = (typeSize + 3) & ~3;
-      }
-      /* Note that the returned size is in units of the <type>, not bytes */
-      *size = param->Size / typeSize;
-   }
-
-   if (type) {
-      *type = param->DataType;
-   }
-}
-
-
 /**
  * Called via ctx->Driver.GetAttachedShaders().
  */
@@ -1209,282 +1052,6 @@ _mesa_get_shader_source(GLcontext *ctx, GLuint shader, GLsizei maxLength,
 }
 
 
-static void
-get_matrix_dims(GLenum type, GLint *rows, GLint *cols)
-{
-   switch (type) {
-   case GL_FLOAT_MAT2:
-      *rows = *cols = 2;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT2x3:
-      *rows = 3;
-      *cols = 2;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT2x4:
-      *rows = 4;
-      *cols = 2;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT3:
-      *rows = 3;
-      *cols = 3;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT3x2:
-      *rows = 2;
-      *cols = 3;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT3x4:
-      *rows = 4;
-      *cols = 3;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT4:
-      *rows = 4;
-      *cols = 4;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT4x2:
-      *rows = 2;
-      *cols = 4;
-      break;
-   case GL_FLOAT_MAT4x3:
-      *rows = 3;
-      *cols = 4;
-      break;
-   default:
-      *rows = *cols = 0;
-   }
-}
-
-
-/**
- * Determine the number of rows and columns occupied by a uniform
- * according to its datatype.  For non-matrix types (such as GL_FLOAT_VEC4),
- * the number of rows = 1 and cols = number of elements in the vector.
- */
-static void
-get_uniform_rows_cols(const struct gl_program_parameter *p,
-                      GLint *rows, GLint *cols)
-{
-   get_matrix_dims(p->DataType, rows, cols);
-   if (*rows == 0 && *cols == 0) {
-      /* not a matrix type, probably a float or vector */
-      if (p->Size <= 4) {
-         *rows = 1;
-         *cols = p->Size;
-      }
-      else {
-         *rows = p->Size / 4 + 1;
-         if (p->Size % 4 == 0)
-            *cols = 4;
-         else
-            *cols = p->Size % 4;
-      }
-   }
-}
-
-
-/**
- * Helper for get_uniform[fi]v() functions.
- * Given a shader program name and uniform location, return a pointer
- * to the shader program and return the program parameter position.
- */
-static void
-lookup_uniform_parameter(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
-                         struct gl_program **progOut, GLint *paramPosOut)
-{
-   struct gl_shader_program *shProg
-      = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetUniform[if]v");
-   struct gl_program *prog = NULL;
-   GLint progPos = -1;
-
-   /* if shProg is NULL, we'll have already recorded an error */
-
-   if (shProg) {
-      if (!shProg->Uniforms ||
-          location < 0 ||
-          location >= (GLint) shProg->Uniforms->NumUniforms) {
-         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,  "glGetUniformfv(location)");
-      }
-      else {
-         /* OK, find the gl_program and program parameter location */
-         progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[location].VertPos;
-         if (progPos >= 0) {
-            prog = &shProg->VertexProgram->Base;
-         }
-         else {
-            progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[location].FragPos;
-            if (progPos >= 0) {
-               prog = &shProg->FragmentProgram->Base;
-            }
-         }
-      }
-   }
-
-   *progOut = prog;
-   *paramPosOut = progPos;
-}
-
-
-/**
- * Called via ctx->Driver.GetUniformfv().
- */
-static void
-_mesa_get_uniformfv(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
-                    GLfloat *params)
-{
-   struct gl_program *prog;
-   GLint paramPos;
-
-   lookup_uniform_parameter(ctx, program, location, &prog, &paramPos);
-
-   if (prog) {
-      const struct gl_program_parameter *p =
-         &prog->Parameters->Parameters[paramPos];
-      GLint rows, cols, i, j, k;
-
-      get_uniform_rows_cols(p, &rows, &cols);
-
-      k = 0;
-      for (i = 0; i < rows; i++) {
-         for (j = 0; j < cols; j++ ) {
-            params[k++] = prog->Parameters->ParameterValues[paramPos+i][j];
-         }
-      }
-   }
-}
-
-
-/**
- * Called via ctx->Driver.GetUniformiv().
- * \sa _mesa_get_uniformfv, only difference is a cast.
- */
-static void
-_mesa_get_uniformiv(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
-                    GLint *params)
-{
-   struct gl_program *prog;
-   GLint paramPos;
-
-   lookup_uniform_parameter(ctx, program, location, &prog, &paramPos);
-
-   if (prog) {
-      const struct gl_program_parameter *p =
-         &prog->Parameters->Parameters[paramPos];
-      GLint rows, cols, i, j, k;
-
-      get_uniform_rows_cols(p, &rows, &cols);
-
-      k = 0;
-      for (i = 0; i < rows; i++) {
-         for (j = 0; j < cols; j++ ) {
-            params[k++] = (GLint) prog->Parameters->ParameterValues[paramPos+i][j];
-         }
-      }
-   }
-}
-
-
-/**
- * The value returned by GetUniformLocation actually encodes two things:
- * 1. the index into the prog->Uniforms[] array for the uniform
- * 2. an offset in the prog->ParameterValues[] array for specifying array
- *    elements or structure fields.
- * This function merges those two values.
- */
-static void
-merge_location_offset(GLint *location, GLint offset)
-{
-   *location = *location | (offset << 16);
-}
-
-
-/**
- * Seperate the uniform location and parameter offset.  See above.
- */
-static void
-split_location_offset(GLint *location, GLint *offset)
-{
-   *offset = (*location >> 16);
-   *location = *location & 0xffff;
-}
-
-
-/**
- * Called via ctx->Driver.GetUniformLocation().
- *
- * The return value will encode two values, the uniform location and an
- * offset (used for arrays, structs).
- */
-static GLint
-_mesa_get_uniform_location(GLcontext *ctx, GLuint program, const GLchar *name)
-{
-   GLint offset = 0, location = -1;
-
-   struct gl_shader_program *shProg =
-      _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetUniformLocation");
-
-   if (!shProg)
-      return -1;
-
-   if (shProg->LinkStatus == GL_FALSE) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glGetUniformfv(program)");
-      return -1;
-   }
-
-   /* XXX we should return -1 if the uniform was declared, but not
-    * actually used.
-    */
-
-   /* XXX we need to be able to parse uniform names for structs and arrays
-    * such as:
-    *   mymatrix[1]
-    *   mystruct.field1
-    */
-
-   {
-      /* handle 1-dimension arrays here... */
-      char *c = strchr(name, '[');
-      if (c) {
-         /* truncate name at [ */
-         const GLint len = c - name;
-         GLchar *newName = malloc(len + 1);
-         if (!newName)
-            return -1; /* out of mem */
-         memcpy(newName, name, len);
-         newName[len] = 0;
-
-         location = _mesa_lookup_uniform(shProg->Uniforms, newName);
-         if (location >= 0) {
-            const GLint element = atoi(c + 1);
-            if (element > 0) {
-               /* get type of the uniform array element */
-               struct gl_program_parameter *p;
-               p = get_uniform_parameter(shProg, location);
-               if (p) {
-                  GLint rows, cols;
-                  get_matrix_dims(p->DataType, &rows, &cols);
-                  if (rows < 1)
-                     rows = 1;
-                  offset = element * rows;
-               }
-            }
-         }
-
-         free(newName);
-      }
-   }
-
-   if (location < 0) {
-      location = _mesa_lookup_uniform(shProg->Uniforms, name);
-   }
-
-   if (location >= 0) {
-      merge_location_offset(&location, offset);
-   }
-
-   return location;
-}
-
-
-
 /**
  * Called via ctx->Driver.ShaderSource()
  */
@@ -1691,422 +1258,6 @@ _mesa_update_shader_textures_used(struct gl_program *prog)
 }
 
 
-/**
- * Check if the type given by userType is allowed to set a uniform of the
- * target type.  Generally, equivalence is required, but setting Boolean
- * uniforms can be done with glUniformiv or glUniformfv.
- */
-static GLboolean
-compatible_types(GLenum userType, GLenum targetType)
-{
-   if (userType == targetType)
-      return GL_TRUE;
-
-   if (targetType == GL_BOOL && (userType == GL_FLOAT ||
-                                 userType == GL_UNSIGNED_INT ||
-                                 userType == GL_INT))
-      return GL_TRUE;
-
-   if (targetType == GL_BOOL_VEC2 && (userType == GL_FLOAT_VEC2 ||
-                                      userType == GL_UNSIGNED_INT_VEC2 ||
-                                      userType == GL_INT_VEC2))
-      return GL_TRUE;
-
-   if (targetType == GL_BOOL_VEC3 && (userType == GL_FLOAT_VEC3 ||
-                                      userType == GL_UNSIGNED_INT_VEC3 ||
-                                      userType == GL_INT_VEC3))
-      return GL_TRUE;
-
-   if (targetType == GL_BOOL_VEC4 && (userType == GL_FLOAT_VEC4 ||
-                                      userType == GL_UNSIGNED_INT_VEC4 ||
-                                      userType == GL_INT_VEC4))
-      return GL_TRUE;
-
-   if (is_sampler_type(targetType) && userType == GL_INT)
-      return GL_TRUE;
-
-   return GL_FALSE;
-}
-
-
-/**
- * Set the value of a program's uniform variable.
- * \param program  the program whose uniform to update
- * \param index  the index of the program parameter for the uniform
- * \param offset  additional parameter slot offset (for arrays)
- * \param type  the incoming datatype of 'values'
- * \param count  the number of uniforms to set
- * \param elems  number of elements per uniform (1, 2, 3 or 4)
- * \param values  the new values, of datatype 'type'
- */
-static void
-set_program_uniform(GLcontext *ctx, struct gl_program *program,
-                    GLint index, GLint offset,
-                    GLenum type, GLsizei count, GLint elems,
-                    const void *values)
-{
-   const struct gl_program_parameter *param =
-      &program->Parameters->Parameters[index];
-
-   assert(offset >= 0);
-   assert(elems >= 1);
-   assert(elems <= 4);
-
-   if (!compatible_types(type, param->DataType)) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(type mismatch)");
-      return;
-   }
-
-   if (index + offset > (GLint) program->Parameters->Size) {
-      /* out of bounds! */
-      return;
-   }
-
-   if (param->Type == PROGRAM_SAMPLER) {
-      /* This controls which texture unit which is used by a sampler */
-      GLboolean changed = GL_FALSE;
-      GLint i;
-
-      /* this should have been caught by the compatible_types() check */
-      ASSERT(type == GL_INT);
-
-      /* loop over number of samplers to change */
-      for (i = 0; i < count; i++) {
-         GLuint sampler =
-            (GLuint) program->Parameters->ParameterValues[index + offset + i][0];
-         GLuint texUnit = ((GLuint *) values)[i];
-
-         /* check that the sampler (tex unit index) is legal */
-         if (texUnit >= ctx->Const.MaxTextureImageUnits) {
-            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
-                        "glUniform1(invalid sampler/tex unit index for '%s')",
-                        param->Name);
-            return;
-         }
-
-         /* This maps a sampler to a texture unit: */
-         if (sampler < MAX_SAMPLERS) {
-#if 0
-            printf("Set program %p sampler %d '%s' to unit %u\n",
-                  program, sampler, param->Name, texUnit);
-#endif
-            if (program->SamplerUnits[sampler] != texUnit) {
-               program->SamplerUnits[sampler] = texUnit;
-               changed = GL_TRUE;
-            }
-         }
-      }
-
-      if (changed) {
-         /* When a sampler's value changes it usually requires rewriting
-          * a GPU program's TEX instructions since there may not be a
-          * sampler->texture lookup table.  We signal this with the
-          * ProgramStringNotify() callback.
-          */
-         FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE | _NEW_PROGRAM);
-         _mesa_update_shader_textures_used(program);
-         /* Do we need to care about the return value here?
-          * This should not be the first time the driver was notified of
-          * this program.
-          */
-         (void) ctx->Driver.ProgramStringNotify(ctx, program->Target, program);
-      }
-   }
-   else {
-      /* ordinary uniform variable */
-      const GLboolean isUniformBool = is_boolean_type(param->DataType);
-      const GLenum basicType = base_uniform_type(type);
-      const GLint slots = (param->Size + 3) / 4;
-      const GLint typeSize = _mesa_sizeof_glsl_type(param->DataType);
-      GLsizei k, i;
-
-      if ((GLint) param->Size > typeSize) {
-         /* an array */
-         /* we'll ignore extra data below */
-      }
-      else {
-         /* non-array: count must be at most one; count == 0 is handled by the loop below */
-         if (count > 1) {
-            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
-                        "glUniform(uniform '%s' is not an array)",
-                        param->Name);
-            return;
-         }
-      }
-
-      /* loop over number of array elements */
-      for (k = 0; k < count; k++) {
-         GLfloat *uniformVal;
-
-         if (offset + k >= slots) {
-            /* Extra array data is ignored */
-            break;
-         }
-
-         /* uniformVal (the destination) is always float[4] */
-         uniformVal = program->Parameters->ParameterValues[index + offset + k];
-
-         if (basicType == GL_INT) {
-            /* convert user's ints to floats */
-            const GLint *iValues = ((const GLint *) values) + k * elems;
-            for (i = 0; i < elems; i++) {
-               uniformVal[i] = (GLfloat) iValues[i];
-            }
-         }
-         else if (basicType == GL_UNSIGNED_INT) {
-            /* convert user's uints to floats */
-            const GLuint *iValues = ((const GLuint *) values) + k * elems;
-            for (i = 0; i < elems; i++) {
-               uniformVal[i] = (GLfloat) iValues[i];
-            }
-         }
-         else {
-            const GLfloat *fValues = ((const GLfloat *) values) + k * elems;
-            assert(basicType == GL_FLOAT);
-            for (i = 0; i < elems; i++) {
-               uniformVal[i] = fValues[i];
-            }
-         }
-
-         /* if the uniform is bool-valued, convert to 1.0 or 0.0 */
-         if (isUniformBool) {
-            for (i = 0; i < elems; i++) {
-               uniformVal[i] = uniformVal[i] ? 1.0f : 0.0f;
-            }
-         }
-      }
-   }
-}
-
-
-/**
- * Called via ctx->Driver.Uniform().
- */
-static void
-_mesa_uniform(GLcontext *ctx, GLint location, GLsizei count,
-              const GLvoid *values, GLenum type)
-{
-   struct gl_shader_program *shProg = ctx->Shader.CurrentProgram;
-   struct gl_uniform *uniform;
-   GLint elems, offset;
-
-   if (!shProg || !shProg->LinkStatus) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(program not linked)");
-      return;
-   }
-
-   if (location == -1)
-      return;   /* The standard specifies this as a no-op */
-
-   if (location < -1) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(location=%d)",
-                  location);
-      return;
-   }
-
-   split_location_offset(&location, &offset);
-
-   if (location < 0 || location >= (GLint) shProg->Uniforms->NumUniforms) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glUniform(location=%d)", location);
-      return;
-   }
-
-   if (count < 0) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glUniform(count < 0)");
-      return;
-   }
-
-   elems = _mesa_sizeof_glsl_type(type);
-
-   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM_CONSTANTS);
-
-   uniform = &shProg->Uniforms->Uniforms[location];
-
-   if (ctx->Shader.Flags & GLSL_UNIFORMS) {
-      const GLenum basicType = base_uniform_type(type);
-      GLint i;
-      printf("Mesa: set program %u uniform %s (loc %d) to: ",
-            shProg->Name, uniform->Name, location);
-      if (basicType == GL_INT) {
-         const GLint *v = (const GLint *) values;
-         for (i = 0; i < count * elems; i++) {
-            printf("%d ", v[i]);
-         }
-      }
-      else if (basicType == GL_UNSIGNED_INT) {
-         const GLuint *v = (const GLuint *) values;
-         for (i = 0; i < count * elems; i++) {
-            printf("%u ", v[i]);
-         }
-      }
-      else {
-         const GLfloat *v = (const GLfloat *) values;
-         assert(basicType == GL_FLOAT);
-         for (i = 0; i < count * elems; i++) {
-            printf("%g ", v[i]);
-         }
-      }
-      printf("\n");
-   }
-
-   /* A uniform var may be used by both a vertex shader and a fragment
-    * shader.  We may need to update one or both shader's uniform here:
-    */
-   if (shProg->VertexProgram) {
-      /* convert uniform location to program parameter index */
-      GLint index = uniform->VertPos;
-      if (index >= 0) {
-         set_program_uniform(ctx, &shProg->VertexProgram->Base,
-                             index, offset, type, count, elems, values);
-      }
-   }
-
-   if (shProg->FragmentProgram) {
-      /* convert uniform location to program parameter index */
-      GLint index = uniform->FragPos;
-      if (index >= 0) {
-         set_program_uniform(ctx, &shProg->FragmentProgram->Base,
-                             index, offset, type, count, elems, values);
-      }
-   }
-
-   uniform->Initialized = GL_TRUE;
-}
-
-
-/**
- * Set a matrix-valued program parameter.
- */
-static void
-set_program_uniform_matrix(GLcontext *ctx, struct gl_program *program,
-                           GLuint index, GLuint offset,
-                           GLuint count, GLuint rows, GLuint cols,
-                           GLboolean transpose, const GLfloat *values)
-{
-   GLuint mat, row, col;
-   GLuint src = 0;
-   const struct gl_program_parameter * param = &program->Parameters->Parameters[index];
-   const GLuint slots = (param->Size + 3) / 4;
-   const GLint typeSize = _mesa_sizeof_glsl_type(param->DataType);
-   GLint nr, nc;
-
-   /* check that the number of rows, columns is correct */
-   get_matrix_dims(param->DataType, &nr, &nc);
-   if (rows != nr || cols != nc) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
-                  "glUniformMatrix(matrix size mismatch)");
-      return;
-   }
-
-   if ((GLint) param->Size <= typeSize) {
-      /* non-array: count must be at most one; count == 0 is handled by the loop below */
-      if (count > 1) {
-         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
-                     "glUniformMatrix(uniform is not an array)");
-         return;
-      }
-   }
-
-   /*
-    * Note: the _columns_ of a matrix are stored in program registers, not
-    * the rows.  So, the loops below look a little funny.
-    * XXX could optimize this a bit...
-    */
-
-   /* loop over matrices */
-   for (mat = 0; mat < count; mat++) {
-
-      /* each matrix: */
-      for (col = 0; col < cols; col++) {
-         GLfloat *v;
-         if (offset >= slots) {
-            /* Ignore writes beyond the end of (the used part of) an array */
-            return;
-         }
-         v = program->Parameters->ParameterValues[index + offset];
-         for (row = 0; row < rows; row++) {
-            if (transpose) {
-               v[row] = values[src + row * cols + col];
-            }
-            else {
-               v[row] = values[src + col * rows + row];
-            }
-         }
-
-         offset++;
-      }
-
-      src += rows * cols;  /* next matrix */
-   }
-}
-
-
-/**
- * Called by ctx->Driver.UniformMatrix().
- * Note: cols=2, rows=4  ==>  array[2] of vec4
- */
-static void
-_mesa_uniform_matrix(GLcontext *ctx, GLint cols, GLint rows,
-                     GLint location, GLsizei count,
-                     GLboolean transpose, const GLfloat *values)
-{
-   struct gl_shader_program *shProg = ctx->Shader.CurrentProgram;
-   struct gl_uniform *uniform;
-   GLint offset;
-
-   if (!shProg || !shProg->LinkStatus) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
-         "glUniformMatrix(program not linked)");
-      return;
-   }
-
-   if (location == -1)
-      return;   /* The standard specifies this as a no-op */
-
-   if (location < -1) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniformMatrix(location)");
-      return;
-   }
-
-   split_location_offset(&location, &offset);
-
-   if (location < 0 || location >= (GLint) shProg->Uniforms->NumUniforms) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glUniformMatrix(location)");
-      return;
-   }
-   if (values == NULL) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glUniformMatrix");
-      return;
-   }
-
-   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM_CONSTANTS);
-
-   uniform = &shProg->Uniforms->Uniforms[location];
-
-   if (shProg->VertexProgram) {
-      /* convert uniform location to program parameter index */
-      GLint index = uniform->VertPos;
-      if (index >= 0) {
-         set_program_uniform_matrix(ctx, &shProg->VertexProgram->Base,
-                                    index, offset,
-                                    count, rows, cols, transpose, values);
-      }
-   }
-
-   if (shProg->FragmentProgram) {
-      /* convert uniform location to program parameter index */
-      GLint index = uniform->FragPos;
-      if (index >= 0) {
-         set_program_uniform_matrix(ctx, &shProg->FragmentProgram->Base,
-                                    index, offset,
-                                    count, rows, cols, transpose, values);
-      }
-   }
-
-   uniform->Initialized = GL_TRUE;
-}
-
-
 /**
  * Validate a program's samplers.
  * Specifically, check that there aren't two samplers of different types
@@ -2248,7 +1399,6 @@ _mesa_init_glsl_driver_functions(struct dd_function_table *driver)
    driver->DeleteShader = _mesa_delete_shader;
    driver->DetachShader = _mesa_detach_shader;
    driver->GetActiveAttrib = _mesa_get_active_attrib;
-   driver->GetActiveUniform = _mesa_get_active_uniform;
    driver->GetAttachedShaders = _mesa_get_attached_shaders;
    driver->GetAttribLocation = _mesa_get_attrib_location;
    driver->GetHandle = _mesa_get_handle;
@@ -2257,15 +1407,12 @@ _mesa_init_glsl_driver_functions(struct dd_function_table *driver)
    driver->GetShaderiv = _mesa_get_shaderiv;
    driver->GetShaderInfoLog = _mesa_get_shader_info_log;
    driver->GetShaderSource = _mesa_get_shader_source;
-   driver->GetUniformfv = _mesa_get_uniformfv;
-   driver->GetUniformiv = _mesa_get_uniformiv;
-   driver->GetUniformLocation = _mesa_get_uniform_location;
    driver->IsProgram = _mesa_is_program;
    driver->IsShader = _mesa_is_shader;
    driver->LinkProgram = _mesa_link_program;
    driver->ShaderSource = _mesa_shader_source;
-   driver->Uniform = _mesa_uniform;
-   driver->UniformMatrix = _mesa_uniform_matrix;
    driver->UseProgram = _mesa_use_program;
    driver->ValidateProgram = _mesa_validate_program;
+
+   _mesa_init_uniform_functions(driver);
 }
index 597f0b8e75a047f0272255e50be937dc759891fb..9743a23ce63612a9615d9f35a258844dc0b26d20 100644 (file)
@@ -75,6 +75,10 @@ extern struct gl_shader_program *
 _mesa_lookup_shader_program(GLcontext *ctx, GLuint name);
 
 
+extern struct gl_shader_program *
+_mesa_lookup_shader_program_err(GLcontext *ctx, GLuint name,
+                                const char *caller);
+
 extern struct gl_shader *
 _mesa_new_shader(GLcontext *ctx, GLuint name, GLenum type);
 
diff --git a/src/mesa/shader/uniforms.c b/src/mesa/shader/uniforms.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7aa6c93
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,913 @@
+/*
+ * Mesa 3-D graphics library
+ *
+ * Copyright (C) 2004-2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 2009-2010  VMware, Inc.  All Rights Reserved.
+ *
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
+ *
+ * The above copyright notice and this permission notice shall be included
+ * in all copies or substantial portions of the Software.
+ *
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
+ * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
+ * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
+ * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ */
+
+/**
+ * \file uniforms.c
+ * Functions related to GLSL uniform variables.
+ * \author Brian Paul
+ */
+
+/**
+ * XXX things to do:
+ * 1. Check that the right error code is generated for all _mesa_error() calls.
+ * 2. Insert FLUSH_VERTICES calls in various places
+ */
+
+
+#include "main/glheader.h"
+#include "main/context.h"
+#include "main/hash.h"
+#include "shader/program.h"
+#include "shader/prog_parameter.h"
+#include "shader/prog_statevars.h"
+#include "shader/prog_uniform.h"
+#include "shader/shader_api.h"
+#include "shader/slang/slang_compile.h"
+#include "shader/slang/slang_link.h"
+#include "main/dispatch.h"
+#include "uniforms.h"
+
+
+
+static GLenum
+base_uniform_type(GLenum type)
+{
+   switch (type) {
+#if 0 /* not needed, for now */
+   case GL_BOOL:
+   case GL_BOOL_VEC2:
+   case GL_BOOL_VEC3:
+   case GL_BOOL_VEC4:
+      return GL_BOOL;
+#endif
+   case GL_FLOAT:
+   case GL_FLOAT_VEC2:
+   case GL_FLOAT_VEC3:
+   case GL_FLOAT_VEC4:
+      return GL_FLOAT;
+   case GL_UNSIGNED_INT:
+   case GL_UNSIGNED_INT_VEC2:
+   case GL_UNSIGNED_INT_VEC3:
+   case GL_UNSIGNED_INT_VEC4:
+      return GL_UNSIGNED_INT;
+   case GL_INT:
+   case GL_INT_VEC2:
+   case GL_INT_VEC3:
+   case GL_INT_VEC4:
+      return GL_INT;
+   default:
+      _mesa_problem(NULL, "Invalid type in base_uniform_type()");
+      return GL_FLOAT;
+   }
+}
+
+
+static GLboolean
+is_boolean_type(GLenum type)
+{
+   switch (type) {
+   case GL_BOOL:
+   case GL_BOOL_VEC2:
+   case GL_BOOL_VEC3:
+   case GL_BOOL_VEC4:
+      return GL_TRUE;
+   default:
+      return GL_FALSE;
+   }
+}
+
+
+static GLboolean
+is_sampler_type(GLenum type)
+{
+   switch (type) {
+   case GL_SAMPLER_1D:
+   case GL_SAMPLER_2D:
+   case GL_SAMPLER_3D:
+   case GL_SAMPLER_CUBE:
+   case GL_SAMPLER_1D_SHADOW:
+   case GL_SAMPLER_2D_SHADOW:
+   case GL_SAMPLER_2D_RECT_ARB:
+   case GL_SAMPLER_2D_RECT_SHADOW_ARB:
+   case GL_SAMPLER_1D_ARRAY_EXT:
+   case GL_SAMPLER_2D_ARRAY_EXT:
+   case GL_SAMPLER_1D_ARRAY_SHADOW_EXT:
+   case GL_SAMPLER_2D_ARRAY_SHADOW_EXT:
+      return GL_TRUE;
+   default:
+      return GL_FALSE;
+   }
+}
+
+
+static struct gl_program_parameter *
+get_uniform_parameter(const struct gl_shader_program *shProg, GLuint index)
+{
+   const struct gl_program *prog = NULL;
+   GLint progPos;
+
+   progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].VertPos;
+   if (progPos >= 0) {
+      prog = &shProg->VertexProgram->Base;
+   }
+   else {
+      progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].FragPos;
+      if (progPos >= 0) {
+         prog = &shProg->FragmentProgram->Base;
+      }
+   }
+
+   if (!prog || progPos < 0)
+      return NULL; /* should never happen */
+
+   return &prog->Parameters->Parameters[progPos];
+}
+
+
+/**
+ * Called via ctx->Driver.GetActiveUniform().
+ */
+static void
+_mesa_get_active_uniform(GLcontext *ctx, GLuint program, GLuint index,
+                         GLsizei maxLength, GLsizei *length, GLint *size,
+                         GLenum *type, GLchar *nameOut)
+{
+   const struct gl_shader_program *shProg;
+   const struct gl_program *prog = NULL;
+   const struct gl_program_parameter *param;
+   GLint progPos;
+
+   shProg = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetActiveUniform");
+   if (!shProg)
+      return;
+
+   if (!shProg->Uniforms || index >= shProg->Uniforms->NumUniforms) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGetActiveUniform(index)");
+      return;
+   }
+
+   progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].VertPos;
+   if (progPos >= 0) {
+      prog = &shProg->VertexProgram->Base;
+   }
+   else {
+      progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[index].FragPos;
+      if (progPos >= 0) {
+         prog = &shProg->FragmentProgram->Base;
+      }
+   }
+
+   if (!prog || progPos < 0)
+      return; /* should never happen */
+
+   ASSERT(progPos < prog->Parameters->NumParameters);
+   param = &prog->Parameters->Parameters[progPos];
+
+   if (nameOut) {
+      _mesa_copy_string(nameOut, maxLength, length, param->Name);
+   }
+
+   if (size) {
+      GLint typeSize = _mesa_sizeof_glsl_type(param->DataType);
+      if ((GLint) param->Size > typeSize) {
+         /* This is an array.
+          * Array elements are placed on vector[4] boundaries so they're
+          * a multiple of four floats.  We round typeSize up to next multiple
+          * of four to get the right size below.
+          */
+         typeSize = (typeSize + 3) & ~3;
+      }
+      /* Note that the returned size is in units of the <type>, not bytes */
+      *size = param->Size / typeSize;
+   }
+
+   if (type) {
+      *type = param->DataType;
+   }
+}
+
+
+
+static void
+get_matrix_dims(GLenum type, GLint *rows, GLint *cols)
+{
+   switch (type) {
+   case GL_FLOAT_MAT2:
+      *rows = *cols = 2;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT2x3:
+      *rows = 3;
+      *cols = 2;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT2x4:
+      *rows = 4;
+      *cols = 2;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT3:
+      *rows = 3;
+      *cols = 3;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT3x2:
+      *rows = 2;
+      *cols = 3;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT3x4:
+      *rows = 4;
+      *cols = 3;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT4:
+      *rows = 4;
+      *cols = 4;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT4x2:
+      *rows = 2;
+      *cols = 4;
+      break;
+   case GL_FLOAT_MAT4x3:
+      *rows = 3;
+      *cols = 4;
+      break;
+   default:
+      *rows = *cols = 0;
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Determine the number of rows and columns occupied by a uniform
+ * according to its datatype.  For non-matrix types (such as GL_FLOAT_VEC4),
+ * the number of rows = 1 and cols = number of elements in the vector.
+ */
+static void
+get_uniform_rows_cols(const struct gl_program_parameter *p,
+                      GLint *rows, GLint *cols)
+{
+   get_matrix_dims(p->DataType, rows, cols);
+   if (*rows == 0 && *cols == 0) {
+      /* not a matrix type, probably a float or vector */
+      if (p->Size <= 4) {
+         *rows = 1;
+         *cols = p->Size;
+      }
+      else {
+         *rows = p->Size / 4 + 1;
+         if (p->Size % 4 == 0)
+            *cols = 4;
+         else
+            *cols = p->Size % 4;
+      }
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Helper for get_uniform[fi]v() functions.
+ * Given a shader program name and uniform location, return a pointer
+ * to the shader program and return the program parameter position.
+ */
+static void
+lookup_uniform_parameter(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
+                         struct gl_program **progOut, GLint *paramPosOut)
+{
+   struct gl_shader_program *shProg
+      = _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetUniform[if]v");
+   struct gl_program *prog = NULL;
+   GLint progPos = -1;
+
+   /* if shProg is NULL, we'll have already recorded an error */
+
+   if (shProg) {
+      if (!shProg->Uniforms ||
+          location < 0 ||
+          location >= (GLint) shProg->Uniforms->NumUniforms) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,  "glGetUniformfv(location)");
+      }
+      else {
+         /* OK, find the gl_program and program parameter location */
+         progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[location].VertPos;
+         if (progPos >= 0) {
+            prog = &shProg->VertexProgram->Base;
+         }
+         else {
+            progPos = shProg->Uniforms->Uniforms[location].FragPos;
+            if (progPos >= 0) {
+               prog = &shProg->FragmentProgram->Base;
+            }
+         }
+      }
+   }
+
+   *progOut = prog;
+   *paramPosOut = progPos;
+}
+
+
+/**
+ * Called via ctx->Driver.GetUniformfv().
+ */
+static void
+_mesa_get_uniformfv(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
+                    GLfloat *params)
+{
+   struct gl_program *prog;
+   GLint paramPos;
+
+   lookup_uniform_parameter(ctx, program, location, &prog, &paramPos);
+
+   if (prog) {
+      const struct gl_program_parameter *p =
+         &prog->Parameters->Parameters[paramPos];
+      GLint rows, cols, i, j, k;
+
+      get_uniform_rows_cols(p, &rows, &cols);
+
+      k = 0;
+      for (i = 0; i < rows; i++) {
+         for (j = 0; j < cols; j++ ) {
+            params[k++] = prog->Parameters->ParameterValues[paramPos+i][j];
+         }
+      }
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Called via ctx->Driver.GetUniformiv().
+ * \sa _mesa_get_uniformfv, only difference is a cast.
+ */
+static void
+_mesa_get_uniformiv(GLcontext *ctx, GLuint program, GLint location,
+                    GLint *params)
+{
+   struct gl_program *prog;
+   GLint paramPos;
+
+   lookup_uniform_parameter(ctx, program, location, &prog, &paramPos);
+
+   if (prog) {
+      const struct gl_program_parameter *p =
+         &prog->Parameters->Parameters[paramPos];
+      GLint rows, cols, i, j, k;
+
+      get_uniform_rows_cols(p, &rows, &cols);
+
+      k = 0;
+      for (i = 0; i < rows; i++) {
+         for (j = 0; j < cols; j++ ) {
+            params[k++] = (GLint) prog->Parameters->ParameterValues[paramPos+i][j];
+         }
+      }
+   }
+}
+
+
+/**
+ * The value returned by GetUniformLocation actually encodes two things:
+ * 1. the index into the prog->Uniforms[] array for the uniform
+ * 2. an offset in the prog->ParameterValues[] array for specifying array
+ *    elements or structure fields.
+ * This function merges those two values.
+ */
+static void
+merge_location_offset(GLint *location, GLint offset)
+{
+   *location = *location | (offset << 16);
+}
+
+
+/**
+ * Seperate the uniform location and parameter offset.  See above.
+ */
+static void
+split_location_offset(GLint *location, GLint *offset)
+{
+   *offset = (*location >> 16);
+   *location = *location & 0xffff;
+}
+
+
+/**
+ * Called via ctx->Driver.GetUniformLocation().
+ *
+ * The return value will encode two values, the uniform location and an
+ * offset (used for arrays, structs).
+ */
+static GLint
+_mesa_get_uniform_location(GLcontext *ctx, GLuint program, const GLchar *name)
+{
+   GLint offset = 0, location = -1;
+
+   struct gl_shader_program *shProg =
+      _mesa_lookup_shader_program_err(ctx, program, "glGetUniformLocation");
+
+   if (!shProg)
+      return -1;
+
+   if (shProg->LinkStatus == GL_FALSE) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glGetUniformfv(program)");
+      return -1;
+   }
+
+   /* XXX we should return -1 if the uniform was declared, but not
+    * actually used.
+    */
+
+   /* XXX we need to be able to parse uniform names for structs and arrays
+    * such as:
+    *   mymatrix[1]
+    *   mystruct.field1
+    */
+
+   {
+      /* handle 1-dimension arrays here... */
+      char *c = strchr(name, '[');
+      if (c) {
+         /* truncate name at [ */
+         const GLint len = c - name;
+         GLchar *newName = malloc(len + 1);
+         if (!newName)
+            return -1; /* out of mem */
+         memcpy(newName, name, len);
+         newName[len] = 0;
+
+         location = _mesa_lookup_uniform(shProg->Uniforms, newName);
+         if (location >= 0) {
+            const GLint element = atoi(c + 1);
+            if (element > 0) {
+               /* get type of the uniform array element */
+               struct gl_program_parameter *p;
+               p = get_uniform_parameter(shProg, location);
+               if (p) {
+                  GLint rows, cols;
+                  get_matrix_dims(p->DataType, &rows, &cols);
+                  if (rows < 1)
+                     rows = 1;
+                  offset = element * rows;
+               }
+            }
+         }
+
+         free(newName);
+      }
+   }
+
+   if (location < 0) {
+      location = _mesa_lookup_uniform(shProg->Uniforms, name);
+   }
+
+   if (location >= 0) {
+      merge_location_offset(&location, offset);
+   }
+
+   return location;
+}
+
+
+/**
+ * Check if the type given by userType is allowed to set a uniform of the
+ * target type.  Generally, equivalence is required, but setting Boolean
+ * uniforms can be done with glUniformiv or glUniformfv.
+ */
+static GLboolean
+compatible_types(GLenum userType, GLenum targetType)
+{
+   if (userType == targetType)
+      return GL_TRUE;
+
+   if (targetType == GL_BOOL && (userType == GL_FLOAT ||
+                                 userType == GL_UNSIGNED_INT ||
+                                 userType == GL_INT))
+      return GL_TRUE;
+
+   if (targetType == GL_BOOL_VEC2 && (userType == GL_FLOAT_VEC2 ||
+                                      userType == GL_UNSIGNED_INT_VEC2 ||
+                                      userType == GL_INT_VEC2))
+      return GL_TRUE;
+
+   if (targetType == GL_BOOL_VEC3 && (userType == GL_FLOAT_VEC3 ||
+                                      userType == GL_UNSIGNED_INT_VEC3 ||
+                                      userType == GL_INT_VEC3))
+      return GL_TRUE;
+
+   if (targetType == GL_BOOL_VEC4 && (userType == GL_FLOAT_VEC4 ||
+                                      userType == GL_UNSIGNED_INT_VEC4 ||
+                                      userType == GL_INT_VEC4))
+      return GL_TRUE;
+
+   if (is_sampler_type(targetType) && userType == GL_INT)
+      return GL_TRUE;
+
+   return GL_FALSE;
+}
+
+
+/**
+ * Set the value of a program's uniform variable.
+ * \param program  the program whose uniform to update
+ * \param index  the index of the program parameter for the uniform
+ * \param offset  additional parameter slot offset (for arrays)
+ * \param type  the incoming datatype of 'values'
+ * \param count  the number of uniforms to set
+ * \param elems  number of elements per uniform (1, 2, 3 or 4)
+ * \param values  the new values, of datatype 'type'
+ */
+static void
+set_program_uniform(GLcontext *ctx, struct gl_program *program,
+                    GLint index, GLint offset,
+                    GLenum type, GLsizei count, GLint elems,
+                    const void *values)
+{
+   const struct gl_program_parameter *param =
+      &program->Parameters->Parameters[index];
+
+   assert(offset >= 0);
+   assert(elems >= 1);
+   assert(elems <= 4);
+
+   if (!compatible_types(type, param->DataType)) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(type mismatch)");
+      return;
+   }
+
+   if (index + offset > (GLint) program->Parameters->Size) {
+      /* out of bounds! */
+      return;
+   }
+
+   if (param->Type == PROGRAM_SAMPLER) {
+      /* This controls which texture unit which is used by a sampler */
+      GLboolean changed = GL_FALSE;
+      GLint i;
+
+      /* this should have been caught by the compatible_types() check */
+      ASSERT(type == GL_INT);
+
+      /* loop over number of samplers to change */
+      for (i = 0; i < count; i++) {
+         GLuint sampler =
+            (GLuint) program->Parameters->ParameterValues[index + offset + i][0];
+         GLuint texUnit = ((GLuint *) values)[i];
+
+         /* check that the sampler (tex unit index) is legal */
+         if (texUnit >= ctx->Const.MaxTextureImageUnits) {
+            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE,
+                        "glUniform1(invalid sampler/tex unit index for '%s')",
+                        param->Name);
+            return;
+         }
+
+         /* This maps a sampler to a texture unit: */
+         if (sampler < MAX_SAMPLERS) {
+#if 0
+            printf("Set program %p sampler %d '%s' to unit %u\n",
+                  program, sampler, param->Name, texUnit);
+#endif
+            if (program->SamplerUnits[sampler] != texUnit) {
+               program->SamplerUnits[sampler] = texUnit;
+               changed = GL_TRUE;
+            }
+         }
+      }
+
+      if (changed) {
+         /* When a sampler's value changes it usually requires rewriting
+          * a GPU program's TEX instructions since there may not be a
+          * sampler->texture lookup table.  We signal this with the
+          * ProgramStringNotify() callback.
+          */
+         FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE | _NEW_PROGRAM);
+         _mesa_update_shader_textures_used(program);
+         /* Do we need to care about the return value here?
+          * This should not be the first time the driver was notified of
+          * this program.
+          */
+         (void) ctx->Driver.ProgramStringNotify(ctx, program->Target, program);
+      }
+   }
+   else {
+      /* ordinary uniform variable */
+      const GLboolean isUniformBool = is_boolean_type(param->DataType);
+      const GLenum basicType = base_uniform_type(type);
+      const GLint slots = (param->Size + 3) / 4;
+      const GLint typeSize = _mesa_sizeof_glsl_type(param->DataType);
+      GLsizei k, i;
+
+      if ((GLint) param->Size > typeSize) {
+         /* an array */
+         /* we'll ignore extra data below */
+      }
+      else {
+         /* non-array: count must be at most one; count == 0 is handled by the loop below */
+         if (count > 1) {
+            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                        "glUniform(uniform '%s' is not an array)",
+                        param->Name);
+            return;
+         }
+      }
+
+      /* loop over number of array elements */
+      for (k = 0; k < count; k++) {
+         GLfloat *uniformVal;
+
+         if (offset + k >= slots) {
+            /* Extra array data is ignored */
+            break;
+         }
+
+         /* uniformVal (the destination) is always float[4] */
+         uniformVal = program->Parameters->ParameterValues[index + offset + k];
+
+         if (basicType == GL_INT) {
+            /* convert user's ints to floats */
+            const GLint *iValues = ((const GLint *) values) + k * elems;
+            for (i = 0; i < elems; i++) {
+               uniformVal[i] = (GLfloat) iValues[i];
+            }
+         }
+         else if (basicType == GL_UNSIGNED_INT) {
+            /* convert user's uints to floats */
+            const GLuint *iValues = ((const GLuint *) values) + k * elems;
+            for (i = 0; i < elems; i++) {
+               uniformVal[i] = (GLfloat) iValues[i];
+            }
+         }
+         else {
+            const GLfloat *fValues = ((const GLfloat *) values) + k * elems;
+            assert(basicType == GL_FLOAT);
+            for (i = 0; i < elems; i++) {
+               uniformVal[i] = fValues[i];
+            }
+         }
+
+         /* if the uniform is bool-valued, convert to 1.0 or 0.0 */
+         if (isUniformBool) {
+            for (i = 0; i < elems; i++) {
+               uniformVal[i] = uniformVal[i] ? 1.0f : 0.0f;
+            }
+         }
+      }
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Called via ctx->Driver.Uniform().
+ */
+static void
+_mesa_uniform(GLcontext *ctx, GLint location, GLsizei count,
+              const GLvoid *values, GLenum type)
+{
+   struct gl_shader_program *shProg = ctx->Shader.CurrentProgram;
+   struct gl_uniform *uniform;
+   GLint elems, offset;
+
+   if (!shProg || !shProg->LinkStatus) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(program not linked)");
+      return;
+   }
+
+   if (location == -1)
+      return;   /* The standard specifies this as a no-op */
+
+   if (location < -1) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniform(location=%d)",
+                  location);
+      return;
+   }
+
+   split_location_offset(&location, &offset);
+
+   if (location < 0 || location >= (GLint) shProg->Uniforms->NumUniforms) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glUniform(location=%d)", location);
+      return;
+   }
+
+   if (count < 0) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glUniform(count < 0)");
+      return;
+   }
+
+   elems = _mesa_sizeof_glsl_type(type);
+
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM_CONSTANTS);
+
+   uniform = &shProg->Uniforms->Uniforms[location];
+
+   if (ctx->Shader.Flags & GLSL_UNIFORMS) {
+      const GLenum basicType = base_uniform_type(type);
+      GLint i;
+      printf("Mesa: set program %u uniform %s (loc %d) to: ",
+            shProg->Name, uniform->Name, location);
+      if (basicType == GL_INT) {
+         const GLint *v = (const GLint *) values;
+         for (i = 0; i < count * elems; i++) {
+            printf("%d ", v[i]);
+         }
+      }
+      else if (basicType == GL_UNSIGNED_INT) {
+         const GLuint *v = (const GLuint *) values;
+         for (i = 0; i < count * elems; i++) {
+            printf("%u ", v[i]);
+         }
+      }
+      else {
+         const GLfloat *v = (const GLfloat *) values;
+         assert(basicType == GL_FLOAT);
+         for (i = 0; i < count * elems; i++) {
+            printf("%g ", v[i]);
+         }
+      }
+      printf("\n");
+   }
+
+   /* A uniform var may be used by both a vertex shader and a fragment
+    * shader.  We may need to update one or both shader's uniform here:
+    */
+   if (shProg->VertexProgram) {
+      /* convert uniform location to program parameter index */
+      GLint index = uniform->VertPos;
+      if (index >= 0) {
+         set_program_uniform(ctx, &shProg->VertexProgram->Base,
+                             index, offset, type, count, elems, values);
+      }
+   }
+
+   if (shProg->FragmentProgram) {
+      /* convert uniform location to program parameter index */
+      GLint index = uniform->FragPos;
+      if (index >= 0) {
+         set_program_uniform(ctx, &shProg->FragmentProgram->Base,
+                             index, offset, type, count, elems, values);
+      }
+   }
+
+   uniform->Initialized = GL_TRUE;
+}
+
+
+/**
+ * Set a matrix-valued program parameter.
+ */
+static void
+set_program_uniform_matrix(GLcontext *ctx, struct gl_program *program,
+                           GLuint index, GLuint offset,
+                           GLuint count, GLuint rows, GLuint cols,
+                           GLboolean transpose, const GLfloat *values)
+{
+   GLuint mat, row, col;
+   GLuint src = 0;
+   const struct gl_program_parameter * param = &program->Parameters->Parameters[index];
+   const GLuint slots = (param->Size + 3) / 4;
+   const GLint typeSize = _mesa_sizeof_glsl_type(param->DataType);
+   GLint nr, nc;
+
+   /* check that the number of rows, columns is correct */
+   get_matrix_dims(param->DataType, &nr, &nc);
+   if (rows != nr || cols != nc) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                  "glUniformMatrix(matrix size mismatch)");
+      return;
+   }
+
+   if ((GLint) param->Size <= typeSize) {
+      /* non-array: count must be at most one; count == 0 is handled by the loop below */
+      if (count > 1) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                     "glUniformMatrix(uniform is not an array)");
+         return;
+      }
+   }
+
+   /*
+    * Note: the _columns_ of a matrix are stored in program registers, not
+    * the rows.  So, the loops below look a little funny.
+    * XXX could optimize this a bit...
+    */
+
+   /* loop over matrices */
+   for (mat = 0; mat < count; mat++) {
+
+      /* each matrix: */
+      for (col = 0; col < cols; col++) {
+         GLfloat *v;
+         if (offset >= slots) {
+            /* Ignore writes beyond the end of (the used part of) an array */
+            return;
+         }
+         v = program->Parameters->ParameterValues[index + offset];
+         for (row = 0; row < rows; row++) {
+            if (transpose) {
+               v[row] = values[src + row * cols + col];
+            }
+            else {
+               v[row] = values[src + col * rows + row];
+            }
+         }
+
+         offset++;
+      }
+
+      src += rows * cols;  /* next matrix */
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Called by ctx->Driver.UniformMatrix().
+ * Note: cols=2, rows=4  ==>  array[2] of vec4
+ */
+static void
+_mesa_uniform_matrix(GLcontext *ctx, GLint cols, GLint rows,
+                     GLint location, GLsizei count,
+                     GLboolean transpose, const GLfloat *values)
+{
+   struct gl_shader_program *shProg = ctx->Shader.CurrentProgram;
+   struct gl_uniform *uniform;
+   GLint offset;
+
+   if (!shProg || !shProg->LinkStatus) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+         "glUniformMatrix(program not linked)");
+      return;
+   }
+
+   if (location == -1)
+      return;   /* The standard specifies this as a no-op */
+
+   if (location < -1) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glUniformMatrix(location)");
+      return;
+   }
+
+   split_location_offset(&location, &offset);
+
+   if (location < 0 || location >= (GLint) shProg->Uniforms->NumUniforms) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glUniformMatrix(location)");
+      return;
+   }
+   if (values == NULL) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glUniformMatrix");
+      return;
+   }
+
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_PROGRAM_CONSTANTS);
+
+   uniform = &shProg->Uniforms->Uniforms[location];
+
+   if (shProg->VertexProgram) {
+      /* convert uniform location to program parameter index */
+      GLint index = uniform->VertPos;
+      if (index >= 0) {
+         set_program_uniform_matrix(ctx, &shProg->VertexProgram->Base,
+                                    index, offset,
+                                    count, rows, cols, transpose, values);
+      }
+   }
+
+   if (shProg->FragmentProgram) {
+      /* convert uniform location to program parameter index */
+      GLint index = uniform->FragPos;
+      if (index >= 0) {
+         set_program_uniform_matrix(ctx, &shProg->FragmentProgram->Base,
+                                    index, offset,
+                                    count, rows, cols, transpose, values);
+      }
+   }
+
+   uniform->Initialized = GL_TRUE;
+}
+
+
+
+void
+_mesa_init_uniform_functions(struct dd_function_table *driver)
+{
+   driver->GetActiveUniform = _mesa_get_active_uniform;
+   driver->GetUniformfv = _mesa_get_uniformfv;
+   driver->GetUniformiv = _mesa_get_uniformiv;
+   driver->GetUniformLocation = _mesa_get_uniform_location;
+   driver->Uniform = _mesa_uniform;
+   driver->UniformMatrix = _mesa_uniform_matrix;
+}
diff --git a/src/mesa/shader/uniforms.h b/src/mesa/shader/uniforms.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..52984de
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,33 @@
+/*
+ * Mesa 3-D graphics library
+ *
+ * Copyright (C) 2010  VMware, Inc.  All Rights Reserved.
+ *
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
+ *
+ * The above copyright notice and this permission notice shall be included
+ * in all copies or substantial portions of the Software.
+ *
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
+ * THE AUTHORS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
+ * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
+ * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ */
+
+
+#ifndef UNIFORMS_H
+#define UNIFORMS_H
+
+
+extern void
+_mesa_init_uniform_functions(struct dd_function_table *driver);
+
+
+#endif /* UNIFORMS_H */
index c9d8620e35f7483b2ff650e5c1d2326b05df426b..ddd63cea0b4d52f27449e10781bf4dbbcb0cc034 100644 (file)
@@ -247,7 +247,8 @@ SHADER_SOURCES = \
        shader/prog_uniform.c \
        shader/programopt.c \
        shader/symbol_table.c \
-       shader/shader_api.c
+       shader/shader_api.c \
+       shader/uniforms.c
 
 SLANG_SOURCES =        \
        shader/slang/slang_builtin.c    \