hacked demo to test multi-texture projective textures
authorBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Sat, 18 Nov 2000 17:07:39 +0000 (17:07 +0000)
committerBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Sat, 18 Nov 2000 17:07:39 +0000 (17:07 +0000)
progs/tests/projtex.c [new file with mode: 0644]

diff --git a/progs/tests/projtex.c b/progs/tests/projtex.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..424f3da
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,1023 @@
+
+/* projtex.c - by David Yu and David Blythe, SGI */
+
+/**
+ ** Demonstrates simple projective texture mapping.
+ **
+ ** Button1 changes view, Button2 moves texture.
+ **
+ ** (See: Segal, Korobkin, van Widenfelt, Foran, and Haeberli
+ **  "Fast Shadows and Lighting Effects Using Texture Mapping", SIGGRAPH '92)
+ **
+ ** 1994,1995 -- David G Yu
+ **
+ ** cc -o projtex projtex.c texture.c -lglut -lGLU -lGL -lX11 -lm
+ **/
+
+#include <assert.h>
+#include <stdio.h>
+#include <stdlib.h>
+#include <math.h>
+#include <GL/glut.h>
+#if 0
+#include "texture.h"
+#else
+#include "../util/readtex.c"
+#endif
+
+
+/* Some <math.h> files do not define M_PI... */
+#ifndef M_PI
+#define M_PI 3.14159265358979323846
+#endif
+
+#define MAX_TEX 2
+int NumTextures = 1;
+
+int winWidth, winHeight;
+
+GLboolean redrawContinuously = GL_FALSE;
+
+float angle, axis[3];
+enum MoveModes {
+  MoveNone, MoveView, MoveObject, MoveTexture
+};
+enum MoveModes mode = MoveNone;
+
+GLfloat objectXform[4][4];
+GLfloat textureXform[MAX_TEX][4][4];
+
+void (*drawObject) (void);
+void (*loadTexture) (void);
+GLboolean textureEnabled = GL_TRUE;
+GLboolean showProjection = GL_TRUE;
+GLboolean linearFilter = GL_TRUE;
+
+char *texFilename[MAX_TEX] = {
+   "../images/girl.rgb",
+   "../images/tile.rgb"
+};
+
+
+GLfloat zoomFactor = 1.0;
+
+/*****************************************************************/
+
+
+void ActiveTexture(int i)
+{
+   glActiveTextureARB(i);
+}
+
+
+/* matrix = identity */
+void
+matrixIdentity(GLfloat matrix[16])
+{
+  matrix[0] = 1.0;
+  matrix[1] = 0.0;
+  matrix[2] = 0.0;
+  matrix[3] = 0.0;
+  matrix[4] = 0.0;
+  matrix[5] = 1.0;
+  matrix[6] = 0.0;
+  matrix[7] = 0.0;
+  matrix[8] = 0.0;
+  matrix[9] = 0.0;
+  matrix[10] = 1.0;
+  matrix[11] = 0.0;
+  matrix[12] = 0.0;
+  matrix[13] = 0.0;
+  matrix[14] = 0.0;
+  matrix[15] = 1.0;
+}
+
+/* matrix2 = transpose(matrix1) */
+void
+matrixTranspose(GLfloat matrix2[16], GLfloat matrix1[16])
+{
+  matrix2[0] = matrix1[0];
+  matrix2[1] = matrix1[4];
+  matrix2[2] = matrix1[8];
+  matrix2[3] = matrix1[12];
+
+  matrix2[4] = matrix1[1];
+  matrix2[5] = matrix1[5];
+  matrix2[6] = matrix1[9];
+  matrix2[7] = matrix1[13];
+
+  matrix2[8] = matrix1[2];
+  matrix2[9] = matrix1[6];
+  matrix2[10] = matrix1[10];
+  matrix2[11] = matrix1[14];
+
+  matrix2[12] = matrix1[3];
+  matrix2[13] = matrix1[7];
+  matrix2[14] = matrix1[14];
+  matrix2[15] = matrix1[15];
+}
+
+/*****************************************************************/
+
+/* load SGI .rgb image (pad with a border of the specified width and color) */
+#if 0
+static void
+imgLoad(char *filenameIn, int borderIn, GLfloat borderColorIn[4],
+  int *wOut, int *hOut, GLubyte ** imgOut)
+{
+  int border = borderIn;
+  int width, height;
+  int w, h;
+  GLubyte *image, *img, *p;
+  int i, j, components;
+
+  image = (GLubyte *) read_texture(filenameIn, &width, &height, &components);
+  w = width + 2 * border;
+  h = height + 2 * border;
+  img = (GLubyte *) calloc(w * h, 4 * sizeof(unsigned char));
+
+  p = img;
+  for (j = -border; j < height + border; ++j) {
+    for (i = -border; i < width + border; ++i) {
+      if (0 <= j && j <= height - 1 && 0 <= i && i <= width - 1) {
+        p[0] = image[4 * (j * width + i) + 0];
+        p[1] = image[4 * (j * width + i) + 1];
+        p[2] = image[4 * (j * width + i) + 2];
+        p[3] = 0xff;
+      } else {
+        p[0] = borderColorIn[0] * 0xff;
+        p[1] = borderColorIn[1] * 0xff;
+        p[2] = borderColorIn[2] * 0xff;
+        p[3] = borderColorIn[3] * 0xff;
+      }
+      p += 4;
+    }
+  }
+  free(image);
+  *wOut = w;
+  *hOut = h;
+  *imgOut = img;
+}
+#endif
+
+
+/*****************************************************************/
+
+/* Load the image file specified on the command line as the current texture */
+void
+loadImageTextures(void)
+{
+  GLfloat borderColor[4] =
+  {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
+  int tex;
+
+  for (tex = 0; tex < NumTextures; tex++) {
+     GLubyte *image, *texData3, *texData4;
+     GLint imgWidth, imgHeight;
+     GLenum imgFormat;
+     int i, j;
+
+     printf("loading %s\n", texFilename[tex]);
+     image = LoadRGBImage(texFilename[tex], &imgWidth, &imgHeight, &imgFormat);
+     if (!image) {
+        printf("can't find %s\n", texFilename[tex]);
+        exit(1);
+     }
+     assert(imgFormat == GL_RGB);
+
+     /* scale to 256x256 */
+     texData3 = malloc(256 * 256 * 4);
+     texData4 = malloc(256 * 256 * 4);
+     assert(texData3);
+     assert(texData4);
+     gluScaleImage(imgFormat, imgWidth, imgHeight, GL_UNSIGNED_BYTE, image,
+                   256, 256, GL_UNSIGNED_BYTE, texData3);
+
+     /* convert to rgba */
+     for (i = 0; i < 256 * 256; i++) {
+        texData4[i*4+0] = texData3[i*3+0];
+        texData4[i*4+1] = texData3[i*3+1];
+        texData4[i*4+2] = texData3[i*3+2];
+        texData4[i*4+3] = 128;
+     }
+
+     /* put transparent border around image */
+     for (i = 0; i < 256; i++) {
+        texData4[i*4+0] = 255;
+        texData4[i*4+1] = 255;
+        texData4[i*4+2] = 255;
+        texData4[i*4+3] = 0;
+     }
+     j = 256 * 255 * 4;
+     for (i = 0; i < 256; i++) {
+        texData4[j + i*4+0] = 255;
+        texData4[j + i*4+1] = 255;
+        texData4[j + i*4+2] = 255;
+        texData4[j + i*4+3] = 0;
+     }
+     for (i = 0; i < 256; i++) {
+        j = i * 256 * 4;
+        texData4[j+0] = 255;
+        texData4[j+1] = 255;
+        texData4[j+2] = 255;
+        texData4[j+3] = 0;
+     }
+     for (i = 0; i < 256; i++) {
+        j = i * 256 * 4 + 255 * 4;
+        texData4[j+0] = 255;
+        texData4[j+1] = 255;
+        texData4[j+2] = 255;
+        texData4[j+3] = 0;
+     }
+
+     ActiveTexture(GL_TEXTURE0_ARB + tex);
+     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex + 1);
+
+     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
+     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0,
+                  GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData4);
+
+     if (linearFilter) {
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
+     } else {
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
+       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
+     }
+     glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
+  }
+}
+
+/* Create a simple spotlight pattern and make it the current texture */
+void
+loadSpotlightTexture(void)
+{
+  static int texWidth = 64, texHeight = 64;
+  static GLubyte *texData;
+  GLfloat borderColor[4] =
+  {0.1, 0.1, 0.1, 1.0};
+
+  if (!texData) {
+    GLubyte *p;
+    int i, j;
+
+    texData = (GLubyte *) malloc(texWidth * texHeight * 4 * sizeof(GLubyte));
+
+    p = texData;
+    for (j = 0; j < texHeight; ++j) {
+      float dy = (texHeight * 0.5 - j + 0.5) / (texHeight * 0.5);
+
+      for (i = 0; i < texWidth; ++i) {
+        float dx = (texWidth * 0.5 - i + 0.5) / (texWidth * 0.5);
+        float r = cos(M_PI / 2.0 * sqrt(dx * dx + dy * dy));
+        float c;
+
+        r = (r < 0) ? 0 : r * r;
+        c = 0xff * (r + borderColor[0]);
+        p[0] = (c <= 0xff) ? c : 0xff;
+        c = 0xff * (r + borderColor[1]);
+        p[1] = (c <= 0xff) ? c : 0xff;
+        c = 0xff * (r + borderColor[2]);
+        p[2] = (c <= 0xff) ? c : 0xff;
+        c = 0xff * (r + borderColor[3]);
+        p[3] = (c <= 0xff) ? c : 0xff;
+        p += 4;
+      }
+    }
+  }
+  if (linearFilter) {
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
+  } else {
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
+    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
+  }
+  glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
+  gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, texWidth, texHeight,
+    GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData);
+}
+
+/*****************************************************************/
+
+void
+checkErrors(void)
+{
+  GLenum error;
+  while ((error = glGetError()) != GL_NO_ERROR) {
+    fprintf(stderr, "Error: %s\n", (char *) gluErrorString(error));
+  }
+}
+
+void
+drawCube(void)
+{
+  glBegin(GL_QUADS);
+
+  glNormal3f(-1.0, 0.0, 0.0);
+  glColor3f(0.80, 0.50, 0.50);
+  glVertex3f(-0.5, -0.5, -0.5);
+  glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.5);
+  glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.5);
+  glVertex3f(-0.5, 0.5, -0.5);
+
+  glNormal3f(1.0, 0.0, 0.0);
+  glColor3f(0.50, 0.80, 0.50);
+  glVertex3f(0.5, 0.5, 0.5);
+  glVertex3f(0.5, -0.5, 0.5);
+  glVertex3f(0.5, -0.5, -0.5);
+  glVertex3f(0.5, 0.5, -0.5);
+
+  glNormal3f(0.0, -1.0, 0.0);
+  glColor3f(0.50, 0.50, 0.80);
+  glVertex3f(-0.5, -0.5, -0.5);
+  glVertex3f(0.5, -0.5, -0.5);
+  glVertex3f(0.5, -0.5, 0.5);
+  glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.5);
+
+  glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0);
+  glColor3f(0.50, 0.80, 0.80);
+  glVertex3f(0.5, 0.5, 0.5);
+  glVertex3f(0.5, 0.5, -0.5);
+  glVertex3f(-0.5, 0.5, -0.5);
+  glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.5);
+
+  glNormal3f(0.0, 0.0, -1.0);
+  glColor3f(0.80, 0.50, 0.80);
+  glVertex3f(-0.5, -0.5, -0.5);
+  glVertex3f(-0.5, 0.5, -0.5);
+  glVertex3f(0.5, 0.5, -0.5);
+  glVertex3f(0.5, -0.5, -0.5);
+
+  glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);
+  glColor3f(1.00, 0.80, 0.50);
+  glVertex3f(0.5, 0.5, 0.5);
+  glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.5);
+  glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.5);
+  glVertex3f(0.5, -0.5, 0.5);
+  glEnd();
+}
+
+void
+drawDodecahedron(void)
+{
+#define A (0.5 * 1.61803)  /* (sqrt(5) + 1) / 2 */
+#define B (0.5 * 0.61803)  /* (sqrt(5) - 1) / 2 */
+#define C (0.5 * 1.0)
+  GLfloat vertexes[20][3] =
+  {
+    {-A, 0.0, B},
+    {-A, 0.0, -B},
+    {A, 0.0, -B},
+    {A, 0.0, B},
+    {B, -A, 0.0},
+    {-B, -A, 0.0},
+    {-B, A, 0.0},
+    {B, A, 0.0},
+    {0.0, B, -A},
+    {0.0, -B, -A},
+    {0.0, -B, A},
+    {0.0, B, A},
+    {-C, -C, C},
+    {-C, -C, -C},
+    {C, -C, -C},
+    {C, -C, C},
+    {-C, C, C},
+    {-C, C, -C},
+    {C, C, -C},
+    {C, C, C},
+  };
+#undef A
+#undef B
+#undef C
+  GLint polygons[12][5] =
+  {
+    {0, 12, 10, 11, 16},
+    {1, 17, 8, 9, 13},
+    {2, 14, 9, 8, 18},
+    {3, 19, 11, 10, 15},
+    {4, 14, 2, 3, 15},
+    {5, 12, 0, 1, 13},
+    {6, 17, 1, 0, 16},
+    {7, 19, 3, 2, 18},
+    {8, 17, 6, 7, 18},
+    {9, 14, 4, 5, 13},
+    {10, 12, 5, 4, 15},
+    {11, 19, 7, 6, 16},
+  };
+  int i;
+
+  glColor3f(0.75, 0.75, 0.75);
+  for (i = 0; i < 12; ++i) {
+    GLfloat *p0, *p1, *p2, d;
+    GLfloat u[3], v[3], n[3];
+
+    p0 = &vertexes[polygons[i][0]][0];
+    p1 = &vertexes[polygons[i][1]][0];
+    p2 = &vertexes[polygons[i][2]][0];
+
+    u[0] = p2[0] - p1[0];
+    u[1] = p2[1] - p1[1];
+    u[2] = p2[2] - p1[2];
+
+    v[0] = p0[0] - p1[0];
+    v[1] = p0[1] - p1[1];
+    v[2] = p0[2] - p1[2];
+
+    n[0] = u[1] * v[2] - u[2] * v[1];
+    n[1] = u[2] * v[0] - u[0] * v[2];
+    n[2] = u[0] * v[1] - u[1] * v[0];
+
+    d = 1.0 / sqrt(n[0] * n[0] + n[1] * n[1] + n[2] * n[2]);
+    n[0] *= d;
+    n[1] *= d;
+    n[2] *= d;
+
+    glBegin(GL_POLYGON);
+    glNormal3fv(n);
+    glVertex3fv(p0);
+    glVertex3fv(p1);
+    glVertex3fv(p2);
+    glVertex3fv(vertexes[polygons[i][3]]);
+    glVertex3fv(vertexes[polygons[i][4]]);
+    glEnd();
+  }
+}
+
+void
+drawSphere(void)
+{
+  int numMajor = 24;
+  int numMinor = 32;
+  float radius = 0.8;
+  double majorStep = (M_PI / numMajor);
+  double minorStep = (2.0 * M_PI / numMinor);
+  int i, j;
+
+  glColor3f(0.50, 0.50, 0.50);
+  for (i = 0; i < numMajor; ++i) {
+    double a = i * majorStep;
+    double b = a + majorStep;
+    double r0 = radius * sin(a);
+    double r1 = radius * sin(b);
+    GLfloat z0 = radius * cos(a);
+    GLfloat z1 = radius * cos(b);
+
+    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
+    for (j = 0; j <= numMinor; ++j) {
+      double c = j * minorStep;
+      GLfloat x = cos(c);
+      GLfloat y = sin(c);
+
+      glNormal3f((x * r0) / radius, (y * r0) / radius, z0 / radius);
+      glTexCoord2f(j / (GLfloat) numMinor, i / (GLfloat) numMajor);
+      glVertex3f(x * r0, y * r0, z0);
+
+      glNormal3f((x * r1) / radius, (y * r1) / radius, z1 / radius);
+      glTexCoord2f(j / (GLfloat) numMinor, (i + 1) / (GLfloat) numMajor);
+      glVertex3f(x * r1, y * r1, z1);
+    }
+    glEnd();
+  }
+}
+
+/*****************************************************************/
+
+float xmin = -0.035, xmax = 0.035;
+float ymin = -0.035, ymax = 0.035;
+float nnear = 0.1;
+float ffar = 1.9;
+float distance = -1.0;
+
+static void
+loadTextureProjection(int texUnit, GLfloat m[16])
+{
+  GLfloat mInverse[4][4];
+
+  /* Should use true inverse, but since m consists only of rotations, we can
+     just use the transpose. */
+  matrixTranspose((GLfloat *) mInverse, m);
+
+  ActiveTexture(GL_TEXTURE0_ARB + texUnit);
+  glMatrixMode(GL_TEXTURE);
+  glLoadIdentity();
+  glTranslatef(0.5, 0.5, 0.0);
+  glScalef(0.5, 0.5, 1.0);
+  glFrustum(xmin, xmax, ymin, ymax, nnear, ffar);
+  glTranslatef(0.0, 0.0, distance);
+  glMultMatrixf((GLfloat *) mInverse);
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+}
+
+static void
+drawTextureProjection(void)
+{
+  float t = ffar / nnear;
+  GLfloat n[4][3];
+  GLfloat f[4][3];
+
+  n[0][0] = xmin;
+  n[0][1] = ymin;
+  n[0][2] = -(nnear + distance);
+
+  n[1][0] = xmax;
+  n[1][1] = ymin;
+  n[1][2] = -(nnear + distance);
+
+  n[2][0] = xmax;
+  n[2][1] = ymax;
+  n[2][2] = -(nnear + distance);
+
+  n[3][0] = xmin;
+  n[3][1] = ymax;
+  n[3][2] = -(nnear + distance);
+
+  f[0][0] = xmin * t;
+  f[0][1] = ymin * t;
+  f[0][2] = -(ffar + distance);
+
+  f[1][0] = xmax * t;
+  f[1][1] = ymin * t;
+  f[1][2] = -(ffar + distance);
+
+  f[2][0] = xmax * t;
+  f[2][1] = ymax * t;
+  f[2][2] = -(ffar + distance);
+
+  f[3][0] = xmin * t;
+  f[3][1] = ymax * t;
+  f[3][2] = -(ffar + distance);
+
+  glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
+  glBegin(GL_LINE_LOOP);
+  glVertex3fv(n[0]);
+  glVertex3fv(n[1]);
+  glVertex3fv(n[2]);
+  glVertex3fv(n[3]);
+  glVertex3fv(f[3]);
+  glVertex3fv(f[2]);
+  glVertex3fv(f[1]);
+  glVertex3fv(f[0]);
+  glVertex3fv(n[0]);
+  glVertex3fv(n[1]);
+  glVertex3fv(f[1]);
+  glVertex3fv(f[0]);
+  glVertex3fv(f[3]);
+  glVertex3fv(f[2]);
+  glVertex3fv(n[2]);
+  glVertex3fv(n[3]);
+  glEnd();
+}
+
+/*****************************************************************/
+
+void
+initialize(void)
+{
+  GLfloat light0Pos[4] =
+  {0.3, 0.3, 0.0, 1.0};
+  GLfloat matAmb[4] =
+  {0.01, 0.01, 0.01, 1.00};
+  GLfloat matDiff[4] =
+  {0.65, 0.65, 0.65, 1.00};
+  GLfloat matSpec[4] =
+  {0.30, 0.30, 0.30, 1.00};
+  GLfloat matShine = 10.0;
+  GLfloat eyePlaneS[] =
+  {1.0, 0.0, 0.0, 0.0};
+  GLfloat eyePlaneT[] =
+  {0.0, 1.0, 0.0, 0.0};
+  GLfloat eyePlaneR[] =
+  {0.0, 0.0, 1.0, 0.0};
+  GLfloat eyePlaneQ[] =
+  {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
+  int i;
+
+  /* Setup Misc.  */
+  glClearColor(0.41, 0.41, 0.31, 0.0);
+
+  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
+
+  /*  glLineWidth(2.0);*/
+
+  glCullFace(GL_FRONT);
+  glEnable(GL_CULL_FACE);
+
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
+  glFrustum(-0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 1, 3);
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+  glTranslatef(0, 0, -2);
+
+  matrixIdentity((GLfloat *) objectXform);
+  for (i = 0; i < NumTextures; i++) {
+     matrixIdentity((GLfloat *) textureXform[i]);
+  }
+
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
+  glPushMatrix();
+  glLoadIdentity();
+  glOrtho(0, 1, 0, 1, -1, 1);
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+  glPushMatrix();
+  glLoadIdentity();
+
+  glRasterPos2i(0, 0);
+
+  glPopMatrix();
+  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
+  glPopMatrix();
+  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
+
+  /* Setup Lighting */
+  glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, matAmb);
+  glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, matDiff);
+  glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, matSpec);
+  glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, matShine);
+
+  glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
+
+  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0Pos);
+  glEnable(GL_LIGHT0);
+
+  glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);
+  glEnable(GL_LIGHTING);
+
+  /* Setup Texture */
+
+  (*loadTexture) ();
+
+
+  for (i = 0; i < NumTextures; i++) {
+     ActiveTexture(GL_TEXTURE0_ARB + i);
+
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
+  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
+  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
+
+     glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
+     glTexGenfv(GL_S, GL_EYE_PLANE, eyePlaneS);
+
+     glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
+     glTexGenfv(GL_T, GL_EYE_PLANE, eyePlaneT);
+
+     glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
+     glTexGenfv(GL_R, GL_EYE_PLANE, eyePlaneR);
+
+     glTexGeni(GL_Q, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_EYE_LINEAR);
+     glTexGenfv(GL_Q, GL_EYE_PLANE, eyePlaneQ);
+  }
+}
+
+void
+display(void)
+{
+  int i;
+
+  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
+
+  if (textureEnabled) {
+    if (mode == MoveTexture || mode == MoveView) {
+      /* Have OpenGL compute the new transformation (simple but slow). */
+      for (i = 0; i < NumTextures; i++) {
+        glPushMatrix();
+        glLoadIdentity();
+        if (i & 1)
+           glRotatef(angle, axis[0], axis[1], axis[2]);
+        else
+           glRotatef(angle*2, axis[0], axis[1], axis[2]);
+
+        glMultMatrixf((GLfloat *) textureXform[i]);
+        glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, (GLfloat *) textureXform[i]);
+        glPopMatrix();
+      }
+    }
+    for (i = 0; i < NumTextures; i++) {
+       loadTextureProjection(i, (GLfloat *) textureXform[i]);
+    }
+
+    if (showProjection) {
+      for (i = 0; i < NumTextures; i++) {
+        ActiveTexture(GL_TEXTURE0_ARB + i);
+        glPushMatrix();
+        glMultMatrixf((GLfloat *) textureXform[i]);
+        glDisable(GL_LIGHTING);
+        drawTextureProjection();
+        glEnable(GL_LIGHTING);
+        glPopMatrix();
+      }
+    }
+    for (i = 0; i < NumTextures; i++) {
+      ActiveTexture(GL_TEXTURE0_ARB + i);
+      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
+      glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
+      glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
+      glEnable(GL_TEXTURE_GEN_R);
+      glEnable(GL_TEXTURE_GEN_Q);
+    }
+  }
+  if (mode == MoveObject || mode == MoveView) {
+    /* Have OpenGL compute the new transformation (simple but slow). */
+    glPushMatrix();
+    glLoadIdentity();
+    glRotatef(angle, axis[0], axis[1], axis[2]);
+    glMultMatrixf((GLfloat *) objectXform);
+    glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, (GLfloat *) objectXform);
+    glPopMatrix();
+  }
+  glPushMatrix();
+  glMultMatrixf((GLfloat *) objectXform);
+  (*drawObject) ();
+  glPopMatrix();
+
+  for (i = 0; i < NumTextures; i++) {
+    ActiveTexture(GL_TEXTURE0_ARB + i);
+    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
+    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);
+    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);
+    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_R);
+    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_Q);
+  }
+
+  if (zoomFactor > 1.0) {
+    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
+    glCopyPixels(0, 0, winWidth / zoomFactor, winHeight / zoomFactor, GL_COLOR);
+    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
+  }
+  glFlush();
+  glutSwapBuffers();
+  checkErrors();
+}
+
+/*****************************************************************/
+
+/* simple trackball-like motion control */
+float lastPos[3];
+int lastTime;
+
+void
+ptov(int x, int y, int width, int height, float v[3])
+{
+  float d, a;
+
+  /* project x,y onto a hemi-sphere centered within width, height */
+  v[0] = (2.0 * x - width) / width;
+  v[1] = (height - 2.0 * y) / height;
+  d = sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1]);
+  v[2] = cos((M_PI / 2.0) * ((d < 1.0) ? d : 1.0));
+  a = 1.0 / sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1] + v[2] * v[2]);
+  v[0] *= a;
+  v[1] *= a;
+  v[2] *= a;
+}
+
+void
+startMotion(int x, int y, int but, int time)
+{
+  if (but == GLUT_LEFT_BUTTON) {
+    mode = MoveView;
+  } else if (but == GLUT_MIDDLE_BUTTON) {
+    mode = MoveTexture;
+  } else {
+    return;
+  }
+
+  lastTime = time;
+  ptov(x, y, winWidth, winHeight, lastPos);
+}
+
+void
+animate(void)
+{
+  glutPostRedisplay();
+}
+
+void
+vis(int visible)
+{
+  if (visible == GLUT_VISIBLE) {
+    if (redrawContinuously)
+      glutIdleFunc(animate);
+  } else {
+    if (redrawContinuously)
+      glutIdleFunc(NULL);
+  }
+}
+
+void
+stopMotion(int but, int time)
+{
+  if ((but == GLUT_LEFT_BUTTON && mode == MoveView) ||
+    (but == GLUT_MIDDLE_BUTTON && mode == MoveTexture)) {
+  } else {
+    return;
+  }
+
+  if (time == lastTime) {
+     /*    redrawContinuously = GL_TRUE;*/
+    glutIdleFunc(animate);
+  } else {
+    angle = 0.0;
+    redrawContinuously = GL_FALSE;
+    glutIdleFunc(0);
+  }
+  if (!redrawContinuously) {
+    mode = MoveNone;
+  }
+}
+
+void
+trackMotion(int x, int y)
+{
+  float curPos[3], dx, dy, dz;
+
+  ptov(x, y, winWidth, winHeight, curPos);
+
+  dx = curPos[0] - lastPos[0];
+  dy = curPos[1] - lastPos[1];
+  dz = curPos[2] - lastPos[2];
+  angle = 90.0 * sqrt(dx * dx + dy * dy + dz * dz);
+
+  axis[0] = lastPos[1] * curPos[2] - lastPos[2] * curPos[1];
+  axis[1] = lastPos[2] * curPos[0] - lastPos[0] * curPos[2];
+  axis[2] = lastPos[0] * curPos[1] - lastPos[1] * curPos[0];
+
+  lastTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
+  lastPos[0] = curPos[0];
+  lastPos[1] = curPos[1];
+  lastPos[2] = curPos[2];
+  glutPostRedisplay();
+}
+
+/*****************************************************************/
+
+void
+object(void)
+{
+  static int object;
+
+  object++;
+  object %= 3;
+  switch (object) {
+  case 0:
+    drawObject = drawCube;
+    break;
+  case 1:
+    drawObject = drawDodecahedron;
+    break;
+  case 2:
+    drawObject = drawSphere;
+    break;
+  default:
+    break;
+  }
+}
+
+static void
+nop(void)
+{
+}
+
+void
+texture(void)
+{
+  static int texture = 0;
+
+  texture++;
+  texture %= 3;
+  if (texture == 1 && texFilename == NULL) {
+    /* Skip file texture if not loaded. */
+    texture++;
+  }
+  switch (texture) {
+  case 0:
+    loadTexture = nop;
+    textureEnabled = GL_FALSE;
+    break;
+  case 1:
+    loadTexture = loadImageTextures;
+    (*loadTexture) ();
+    textureEnabled = GL_TRUE;
+    break;
+  case 2:
+    loadTexture = loadSpotlightTexture;
+    (*loadTexture) ();
+    textureEnabled = GL_TRUE;
+    break;
+  default:
+    break;
+  }
+}
+
+void
+help(void)
+{
+  printf("'h'   - help\n");
+  printf("'l'   - toggle linear/nearest filter\n");
+  printf("'s'   - toggle projection frustum\n");
+  printf("'t'   - toggle projected texture\n");
+  printf("'o'   - toggle object\n");
+  printf("'z'   - increase zoom factor\n");
+  printf("'Z'   - decrease zoom factor\n");
+  printf("left mouse     - move view\n");
+  printf("middle mouse   - move projection\n");
+}
+
+/* ARGSUSED1 */
+void
+key(unsigned char key, int x, int y)
+{
+  switch (key) {
+  case '\033':
+    exit(0);
+    break;
+  case 'l':
+    linearFilter = !linearFilter;
+    (*loadTexture) ();
+    break;
+  case 's':
+    showProjection = !showProjection;
+    break;
+  case 't':
+    texture();
+    break;
+  case 'o':
+    object();
+    break;
+  case 'z':
+    zoomFactor += 1.0;
+    glPixelZoom(zoomFactor, zoomFactor);
+    glViewport(0, 0, winWidth / zoomFactor, winHeight / zoomFactor);
+    break;
+  case 'Z':
+    zoomFactor -= 1.0;
+    if (zoomFactor < 1.0)
+      zoomFactor = 1.0;
+    glPixelZoom(zoomFactor, zoomFactor);
+    glViewport(0, 0, winWidth / zoomFactor, winHeight / zoomFactor);
+    break;
+  case 'h':
+    help();
+    break;
+  }
+  glutPostRedisplay();
+}
+
+void
+mouse(int button, int state, int x, int y)
+{
+  if (state == GLUT_DOWN)
+    startMotion(x, y, button, glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME));
+  else if (state == GLUT_UP)
+    stopMotion(button, glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME));
+  glutPostRedisplay();
+}
+
+void
+reshape(int w, int h)
+{
+  winWidth = w;
+  winHeight = h;
+  glViewport(0, 0, w / zoomFactor, h / zoomFactor);
+}
+
+
+void
+menu(int selection)
+{
+  if (selection == 666) {
+    exit(0);
+  }
+  key((unsigned char) selection, 0, 0);
+}
+
+int
+main(int argc, char **argv)
+{
+  glutInit(&argc, argv);
+
+  if (argc > 1) {
+     NumTextures = atoi(argv[1]);
+  }
+
+  glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);
+  (void) glutCreateWindow("projtex");
+
+  loadTexture = loadImageTextures;
+  drawObject = drawCube;
+  initialize();
+  glutDisplayFunc(display);
+  glutKeyboardFunc(key);
+  glutReshapeFunc(reshape);
+  glutMouseFunc(mouse);
+  glutMotionFunc(trackMotion);
+  glutVisibilityFunc(vis);
+  glutCreateMenu(menu);
+  glutAddMenuEntry("Toggle showing projection", 's');
+  glutAddMenuEntry("Switch texture", 't');
+  glutAddMenuEntry("Switch object", 'o');
+  glutAddMenuEntry("Toggle filtering", 'l');
+  glutAddMenuEntry("Quit", 666);
+  glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
+  texture();
+  glutMainLoop();
+  return 0;             /* ANSI C requires main to return int. */
+}