mesa: rename slang_library_noise.[ch] to prog_noise.[ch] and rename functions
authorBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Tue, 16 Dec 2008 01:37:39 +0000 (18:37 -0700)
committerBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Tue, 16 Dec 2008 01:37:39 +0000 (18:37 -0700)
The noise functions were not glsl-specific.
Also, ran indent on the code to clean it up.

src/mesa/shader/prog_execute.c
src/mesa/shader/prog_noise.c [new file with mode: 0644]
src/mesa/shader/prog_noise.h [new file with mode: 0644]
src/mesa/shader/slang/slang_library_noise.c [deleted file]
src/mesa/shader/slang/slang_library_noise.h [deleted file]
src/mesa/sources
windows/VC7/mesa/mesa/mesa.vcproj
windows/VC8/mesa/mesa/mesa.vcproj

index 4d2fbd0a805bfb52eb616d7d6b6c25790da15280..8163ae6a6f5ec5795e7c2dd5f773e8294671b63f 100644 (file)
@@ -43,7 +43,7 @@
 #include "prog_instruction.h"
 #include "prog_parameter.h"
 #include "prog_print.h"
-#include "shader/slang/slang_library_noise.h"
+#include "prog_noise.h"
 
 
 /* debug predicate */
@@ -1137,7 +1137,8 @@ _mesa_execute_program(GLcontext * ctx,
             fetch_vector1(&inst->SrcReg[0], machine, a);
             result[0] =
                result[1] =
-               result[2] = result[3] = _slang_library_noise1(a[0]);
+               result[2] =
+               result[3] = _mesa_noise1(a[0]);
             store_vector4(inst, machine, result);
          }
          break;
@@ -1147,7 +1148,7 @@ _mesa_execute_program(GLcontext * ctx,
             fetch_vector4(&inst->SrcReg[0], machine, a);
             result[0] =
                result[1] =
-               result[2] = result[3] = _slang_library_noise2(a[0], a[1]);
+               result[2] = result[3] = _mesa_noise2(a[0], a[1]);
             store_vector4(inst, machine, result);
          }
          break;
@@ -1158,7 +1159,7 @@ _mesa_execute_program(GLcontext * ctx,
             result[0] =
                result[1] =
                result[2] =
-               result[3] = _slang_library_noise3(a[0], a[1], a[2]);
+               result[3] = _mesa_noise3(a[0], a[1], a[2]);
             store_vector4(inst, machine, result);
          }
          break;
@@ -1169,7 +1170,7 @@ _mesa_execute_program(GLcontext * ctx,
             result[0] =
                result[1] =
                result[2] =
-               result[3] = _slang_library_noise4(a[0], a[1], a[2], a[3]);
+               result[3] = _mesa_noise4(a[0], a[1], a[2], a[3]);
             store_vector4(inst, machine, result);
          }
          break;
diff --git a/src/mesa/shader/prog_noise.c b/src/mesa/shader/prog_noise.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1713ddb
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,638 @@
+/*
+ * Mesa 3-D graphics library
+ * Version:  6.5
+ *
+ * Copyright (C) 2006  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ *
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
+ *
+ * The above copyright notice and this permission notice shall be included
+ * in all copies or substantial portions of the Software.
+ *
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
+ * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
+ * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
+ * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ */
+
+/*
+ * SimplexNoise1234
+ * Copyright (c) 2003-2005, Stefan Gustavson
+ *
+ * Contact: stegu@itn.liu.se
+ */
+
+/**
+ * \file
+ * \brief C implementation of Perlin Simplex Noise over 1, 2, 3 and 4 dims.
+ * \author Stefan Gustavson (stegu@itn.liu.se)
+ *
+ *
+ * This implementation is "Simplex Noise" as presented by
+ * Ken Perlin at a relatively obscure and not often cited course
+ * session "Real-Time Shading" at Siggraph 2001 (before real
+ * time shading actually took on), under the title "hardware noise".
+ * The 3D function is numerically equivalent to his Java reference
+ * code available in the PDF course notes, although I re-implemented
+ * it from scratch to get more readable code. The 1D, 2D and 4D cases
+ * were implemented from scratch by me from Ken Perlin's text.
+ *
+ * This file has no dependencies on any other file, not even its own
+ * header file. The header file is made for use by external code only.
+ */
+
+
+#include "main/imports.h"
+#include "prog_noise.h"
+
+#define FASTFLOOR(x) ( ((x)>0) ? ((int)x) : (((int)x)-1) )
+
+/*
+ * ---------------------------------------------------------------------
+ * Static data
+ */
+
+/**
+ * Permutation table. This is just a random jumble of all numbers 0-255,
+ * repeated twice to avoid wrapping the index at 255 for each lookup.
+ * This needs to be exactly the same for all instances on all platforms,
+ * so it's easiest to just keep it as static explicit data.
+ * This also removes the need for any initialisation of this class.
+ *
+ * Note that making this an int[] instead of a char[] might make the
+ * code run faster on platforms with a high penalty for unaligned single
+ * byte addressing. Intel x86 is generally single-byte-friendly, but
+ * some other CPUs are faster with 4-aligned reads.
+ * However, a char[] is smaller, which avoids cache trashing, and that
+ * is probably the most important aspect on most architectures.
+ * This array is accessed a *lot* by the noise functions.
+ * A vector-valued noise over 3D accesses it 96 times, and a
+ * float-valued 4D noise 64 times. We want this to fit in the cache!
+ */
+unsigned char perm[512] = { 151, 160, 137, 91, 90, 15,
+   131, 13, 201, 95, 96, 53, 194, 233, 7, 225, 140, 36, 103, 30, 69, 142, 8,
+      99, 37, 240, 21, 10, 23,
+   190, 6, 148, 247, 120, 234, 75, 0, 26, 197, 62, 94, 252, 219, 203, 117, 35,
+      11, 32, 57, 177, 33,
+   88, 237, 149, 56, 87, 174, 20, 125, 136, 171, 168, 68, 175, 74, 165, 71,
+      134, 139, 48, 27, 166,
+   77, 146, 158, 231, 83, 111, 229, 122, 60, 211, 133, 230, 220, 105, 92, 41,
+      55, 46, 245, 40, 244,
+   102, 143, 54, 65, 25, 63, 161, 1, 216, 80, 73, 209, 76, 132, 187, 208, 89,
+      18, 169, 200, 196,
+   135, 130, 116, 188, 159, 86, 164, 100, 109, 198, 173, 186, 3, 64, 52, 217,
+      226, 250, 124, 123,
+   5, 202, 38, 147, 118, 126, 255, 82, 85, 212, 207, 206, 59, 227, 47, 16, 58,
+      17, 182, 189, 28, 42,
+   223, 183, 170, 213, 119, 248, 152, 2, 44, 154, 163, 70, 221, 153, 101, 155,
+      167, 43, 172, 9,
+   129, 22, 39, 253, 19, 98, 108, 110, 79, 113, 224, 232, 178, 185, 112, 104,
+      218, 246, 97, 228,
+   251, 34, 242, 193, 238, 210, 144, 12, 191, 179, 162, 241, 81, 51, 145, 235,
+      249, 14, 239, 107,
+   49, 192, 214, 31, 181, 199, 106, 157, 184, 84, 204, 176, 115, 121, 50, 45,
+      127, 4, 150, 254,
+   138, 236, 205, 93, 222, 114, 67, 29, 24, 72, 243, 141, 128, 195, 78, 66,
+      215, 61, 156, 180,
+   151, 160, 137, 91, 90, 15,
+   131, 13, 201, 95, 96, 53, 194, 233, 7, 225, 140, 36, 103, 30, 69, 142, 8,
+      99, 37, 240, 21, 10, 23,
+   190, 6, 148, 247, 120, 234, 75, 0, 26, 197, 62, 94, 252, 219, 203, 117, 35,
+      11, 32, 57, 177, 33,
+   88, 237, 149, 56, 87, 174, 20, 125, 136, 171, 168, 68, 175, 74, 165, 71,
+      134, 139, 48, 27, 166,
+   77, 146, 158, 231, 83, 111, 229, 122, 60, 211, 133, 230, 220, 105, 92, 41,
+      55, 46, 245, 40, 244,
+   102, 143, 54, 65, 25, 63, 161, 1, 216, 80, 73, 209, 76, 132, 187, 208, 89,
+      18, 169, 200, 196,
+   135, 130, 116, 188, 159, 86, 164, 100, 109, 198, 173, 186, 3, 64, 52, 217,
+      226, 250, 124, 123,
+   5, 202, 38, 147, 118, 126, 255, 82, 85, 212, 207, 206, 59, 227, 47, 16, 58,
+      17, 182, 189, 28, 42,
+   223, 183, 170, 213, 119, 248, 152, 2, 44, 154, 163, 70, 221, 153, 101, 155,
+      167, 43, 172, 9,
+   129, 22, 39, 253, 19, 98, 108, 110, 79, 113, 224, 232, 178, 185, 112, 104,
+      218, 246, 97, 228,
+   251, 34, 242, 193, 238, 210, 144, 12, 191, 179, 162, 241, 81, 51, 145, 235,
+      249, 14, 239, 107,
+   49, 192, 214, 31, 181, 199, 106, 157, 184, 84, 204, 176, 115, 121, 50, 45,
+      127, 4, 150, 254,
+   138, 236, 205, 93, 222, 114, 67, 29, 24, 72, 243, 141, 128, 195, 78, 66,
+      215, 61, 156, 180
+};
+
+/*
+ * ---------------------------------------------------------------------
+ */
+
+/*
+ * Helper functions to compute gradients-dot-residualvectors (1D to 4D)
+ * Note that these generate gradients of more than unit length. To make
+ * a close match with the value range of classic Perlin noise, the final
+ * noise values need to be rescaled to fit nicely within [-1,1].
+ * (The simplex noise functions as such also have different scaling.)
+ * Note also that these noise functions are the most practical and useful
+ * signed version of Perlin noise. To return values according to the
+ * RenderMan specification from the SL noise() and pnoise() functions,
+ * the noise values need to be scaled and offset to [0,1], like this:
+ * float SLnoise = (SimplexNoise1234::noise(x,y,z) + 1.0) * 0.5;
+ */
+
+static float
+grad1(int hash, float x)
+{
+   int h = hash & 15;
+   float grad = 1.0f + (h & 7); /* Gradient value 1.0, 2.0, ..., 8.0 */
+   if (h & 8)
+      grad = -grad;             /* Set a random sign for the gradient */
+   return (grad * x);           /* Multiply the gradient with the distance */
+}
+
+static float
+grad2(int hash, float x, float y)
+{
+   int h = hash & 7;            /* Convert low 3 bits of hash code */
+   float u = h < 4 ? x : y;     /* into 8 simple gradient directions, */
+   float v = h < 4 ? y : x;     /* and compute the dot product with (x,y). */
+   return ((h & 1) ? -u : u) + ((h & 2) ? -2.0f * v : 2.0f * v);
+}
+
+static float
+grad3(int hash, float x, float y, float z)
+{
+   int h = hash & 15;           /* Convert low 4 bits of hash code into 12 simple */
+   float u = h < 8 ? x : y;     /* gradient directions, and compute dot product. */
+   float v = h < 4 ? y : h == 12 || h == 14 ? x : z;    /* Fix repeats at h = 12 to 15 */
+   return ((h & 1) ? -u : u) + ((h & 2) ? -v : v);
+}
+
+static float
+grad4(int hash, float x, float y, float z, float t)
+{
+   int h = hash & 31;           /* Convert low 5 bits of hash code into 32 simple */
+   float u = h < 24 ? x : y;    /* gradient directions, and compute dot product. */
+   float v = h < 16 ? y : z;
+   float w = h < 8 ? z : t;
+   return ((h & 1) ? -u : u) + ((h & 2) ? -v : v) + ((h & 4) ? -w : w);
+}
+
+/**
+ * A lookup table to traverse the simplex around a given point in 4D.
+ * Details can be found where this table is used, in the 4D noise method.
+ * TODO: This should not be required, backport it from Bill's GLSL code!
+ */
+static unsigned char simplex[64][4] = {
+   {0, 1, 2, 3}, {0, 1, 3, 2}, {0, 0, 0, 0}, {0, 2, 3, 1},
+   {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {1, 2, 3, 0},
+   {0, 2, 1, 3}, {0, 0, 0, 0}, {0, 3, 1, 2}, {0, 3, 2, 1},
+   {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {1, 3, 2, 0},
+   {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0},
+   {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0},
+   {1, 2, 0, 3}, {0, 0, 0, 0}, {1, 3, 0, 2}, {0, 0, 0, 0},
+   {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {2, 3, 0, 1}, {2, 3, 1, 0},
+   {1, 0, 2, 3}, {1, 0, 3, 2}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0},
+   {0, 0, 0, 0}, {2, 0, 3, 1}, {0, 0, 0, 0}, {2, 1, 3, 0},
+   {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0},
+   {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0},
+   {2, 0, 1, 3}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0},
+   {3, 0, 1, 2}, {3, 0, 2, 1}, {0, 0, 0, 0}, {3, 1, 2, 0},
+   {2, 1, 0, 3}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0}, {0, 0, 0, 0},
+   {3, 1, 0, 2}, {0, 0, 0, 0}, {3, 2, 0, 1}, {3, 2, 1, 0}
+};
+
+
+/** 1D simplex noise */
+GLfloat
+_mesa_noise1(GLfloat x)
+{
+   int i0 = FASTFLOOR(x);
+   int i1 = i0 + 1;
+   float x0 = x - i0;
+   float x1 = x0 - 1.0f;
+   float t1 = 1.0f - x1 * x1;
+   float n0, n1;
+
+   float t0 = 1.0f - x0 * x0;
+/*  if(t0 < 0.0f) t0 = 0.0f; // this never happens for the 1D case */
+   t0 *= t0;
+   n0 = t0 * t0 * grad1(perm[i0 & 0xff], x0);
+
+/*  if(t1 < 0.0f) t1 = 0.0f; // this never happens for the 1D case */
+   t1 *= t1;
+   n1 = t1 * t1 * grad1(perm[i1 & 0xff], x1);
+   /* The maximum value of this noise is 8*(3/4)^4 = 2.53125 */
+   /* A factor of 0.395 would scale to fit exactly within [-1,1], but */
+   /* we want to match PRMan's 1D noise, so we scale it down some more. */
+   return 0.25f * (n0 + n1);
+}
+
+
+/** 2D simplex noise */
+GLfloat
+_mesa_noise2(GLfloat x, GLfloat y)
+{
+#define F2 0.366025403f         /* F2 = 0.5*(sqrt(3.0)-1.0) */
+#define G2 0.211324865f         /* G2 = (3.0-Math.sqrt(3.0))/6.0 */
+
+   float n0, n1, n2;            /* Noise contributions from the three corners */
+
+   /* Skew the input space to determine which simplex cell we're in */
+   float s = (x + y) * F2;      /* Hairy factor for 2D */
+   float xs = x + s;
+   float ys = y + s;
+   int i = FASTFLOOR(xs);
+   int j = FASTFLOOR(ys);
+
+   float t = (float) (i + j) * G2;
+   float X0 = i - t;            /* Unskew the cell origin back to (x,y) space */
+   float Y0 = j - t;
+   float x0 = x - X0;           /* The x,y distances from the cell origin */
+   float y0 = y - Y0;
+
+   float x1, y1, x2, y2;
+   int ii, jj;
+   float t0, t1, t2;
+
+   /* For the 2D case, the simplex shape is an equilateral triangle. */
+   /* Determine which simplex we are in. */
+   int i1, j1;                  /* Offsets for second (middle) corner of simplex in (i,j) coords */
+   if (x0 > y0) {
+      i1 = 1;
+      j1 = 0;
+   }                            /* lower triangle, XY order: (0,0)->(1,0)->(1,1) */
+   else {
+      i1 = 0;
+      j1 = 1;
+   }                            /* upper triangle, YX order: (0,0)->(0,1)->(1,1) */
+
+   /* A step of (1,0) in (i,j) means a step of (1-c,-c) in (x,y), and */
+   /* a step of (0,1) in (i,j) means a step of (-c,1-c) in (x,y), where */
+   /* c = (3-sqrt(3))/6 */
+
+   x1 = x0 - i1 + G2;           /* Offsets for middle corner in (x,y) unskewed coords */
+   y1 = y0 - j1 + G2;
+   x2 = x0 - 1.0f + 2.0f * G2;  /* Offsets for last corner in (x,y) unskewed coords */
+   y2 = y0 - 1.0f + 2.0f * G2;
+
+   /* Wrap the integer indices at 256, to avoid indexing perm[] out of bounds */
+   ii = i % 256;
+   jj = j % 256;
+
+   /* Calculate the contribution from the three corners */
+   t0 = 0.5f - x0 * x0 - y0 * y0;
+   if (t0 < 0.0f)
+      n0 = 0.0f;
+   else {
+      t0 *= t0;
+      n0 = t0 * t0 * grad2(perm[ii + perm[jj]], x0, y0);
+   }
+
+   t1 = 0.5f - x1 * x1 - y1 * y1;
+   if (t1 < 0.0f)
+      n1 = 0.0f;
+   else {
+      t1 *= t1;
+      n1 = t1 * t1 * grad2(perm[ii + i1 + perm[jj + j1]], x1, y1);
+   }
+
+   t2 = 0.5f - x2 * x2 - y2 * y2;
+   if (t2 < 0.0f)
+      n2 = 0.0f;
+   else {
+      t2 *= t2;
+      n2 = t2 * t2 * grad2(perm[ii + 1 + perm[jj + 1]], x2, y2);
+   }
+
+   /* Add contributions from each corner to get the final noise value. */
+   /* The result is scaled to return values in the interval [-1,1]. */
+   return 40.0f * (n0 + n1 + n2);       /* TODO: The scale factor is preliminary! */
+}
+
+
+/** 3D simplex noise */
+GLfloat
+_mesa_noise3(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
+{
+/* Simple skewing factors for the 3D case */
+#define F3 0.333333333f
+#define G3 0.166666667f
+
+   float n0, n1, n2, n3;        /* Noise contributions from the four corners */
+
+   /* Skew the input space to determine which simplex cell we're in */
+   float s = (x + y + z) * F3;  /* Very nice and simple skew factor for 3D */
+   float xs = x + s;
+   float ys = y + s;
+   float zs = z + s;
+   int i = FASTFLOOR(xs);
+   int j = FASTFLOOR(ys);
+   int k = FASTFLOOR(zs);
+
+   float t = (float) (i + j + k) * G3;
+   float X0 = i - t;            /* Unskew the cell origin back to (x,y,z) space */
+   float Y0 = j - t;
+   float Z0 = k - t;
+   float x0 = x - X0;           /* The x,y,z distances from the cell origin */
+   float y0 = y - Y0;
+   float z0 = z - Z0;
+
+   float x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3;
+   int ii, jj, kk;
+   float t0, t1, t2, t3;
+
+   /* For the 3D case, the simplex shape is a slightly irregular tetrahedron. */
+   /* Determine which simplex we are in. */
+   int i1, j1, k1;              /* Offsets for second corner of simplex in (i,j,k) coords */
+   int i2, j2, k2;              /* Offsets for third corner of simplex in (i,j,k) coords */
+
+/* This code would benefit from a backport from the GLSL version! */
+   if (x0 >= y0) {
+      if (y0 >= z0) {
+         i1 = 1;
+         j1 = 0;
+         k1 = 0;
+         i2 = 1;
+         j2 = 1;
+         k2 = 0;
+      }                         /* X Y Z order */
+      else if (x0 >= z0) {
+         i1 = 1;
+         j1 = 0;
+         k1 = 0;
+         i2 = 1;
+         j2 = 0;
+         k2 = 1;
+      }                         /* X Z Y order */
+      else {
+         i1 = 0;
+         j1 = 0;
+         k1 = 1;
+         i2 = 1;
+         j2 = 0;
+         k2 = 1;
+      }                         /* Z X Y order */
+   }
+   else {                       /* x0<y0 */
+      if (y0 < z0) {
+         i1 = 0;
+         j1 = 0;
+         k1 = 1;
+         i2 = 0;
+         j2 = 1;
+         k2 = 1;
+      }                         /* Z Y X order */
+      else if (x0 < z0) {
+         i1 = 0;
+         j1 = 1;
+         k1 = 0;
+         i2 = 0;
+         j2 = 1;
+         k2 = 1;
+      }                         /* Y Z X order */
+      else {
+         i1 = 0;
+         j1 = 1;
+         k1 = 0;
+         i2 = 1;
+         j2 = 1;
+         k2 = 0;
+      }                         /* Y X Z order */
+   }
+
+   /* A step of (1,0,0) in (i,j,k) means a step of (1-c,-c,-c) in
+    * (x,y,z), a step of (0,1,0) in (i,j,k) means a step of
+    * (-c,1-c,-c) in (x,y,z), and a step of (0,0,1) in (i,j,k) means a
+    * step of (-c,-c,1-c) in (x,y,z), where c = 1/6.
+    */
+
+   x1 = x0 - i1 + G3;         /* Offsets for second corner in (x,y,z) coords */
+   y1 = y0 - j1 + G3;
+   z1 = z0 - k1 + G3;
+   x2 = x0 - i2 + 2.0f * G3;  /* Offsets for third corner in (x,y,z) coords */
+   y2 = y0 - j2 + 2.0f * G3;
+   z2 = z0 - k2 + 2.0f * G3;
+   x3 = x0 - 1.0f + 3.0f * G3;/* Offsets for last corner in (x,y,z) coords */
+   y3 = y0 - 1.0f + 3.0f * G3;
+   z3 = z0 - 1.0f + 3.0f * G3;
+
+   /* Wrap the integer indices at 256 to avoid indexing perm[] out of bounds */
+   ii = i % 256;
+   jj = j % 256;
+   kk = k % 256;
+
+   /* Calculate the contribution from the four corners */
+   t0 = 0.6f - x0 * x0 - y0 * y0 - z0 * z0;
+   if (t0 < 0.0f)
+      n0 = 0.0f;
+   else {
+      t0 *= t0;
+      n0 = t0 * t0 * grad3(perm[ii + perm[jj + perm[kk]]], x0, y0, z0);
+   }
+
+   t1 = 0.6f - x1 * x1 - y1 * y1 - z1 * z1;
+   if (t1 < 0.0f)
+      n1 = 0.0f;
+   else {
+      t1 *= t1;
+      n1 =
+         t1 * t1 * grad3(perm[ii + i1 + perm[jj + j1 + perm[kk + k1]]], x1,
+                         y1, z1);
+   }
+
+   t2 = 0.6f - x2 * x2 - y2 * y2 - z2 * z2;
+   if (t2 < 0.0f)
+      n2 = 0.0f;
+   else {
+      t2 *= t2;
+      n2 =
+         t2 * t2 * grad3(perm[ii + i2 + perm[jj + j2 + perm[kk + k2]]], x2,
+                         y2, z2);
+   }
+
+   t3 = 0.6f - x3 * x3 - y3 * y3 - z3 * z3;
+   if (t3 < 0.0f)
+      n3 = 0.0f;
+   else {
+      t3 *= t3;
+      n3 =
+         t3 * t3 * grad3(perm[ii + 1 + perm[jj + 1 + perm[kk + 1]]], x3, y3,
+                         z3);
+   }
+
+   /* Add contributions from each corner to get the final noise value.
+    * The result is scaled to stay just inside [-1,1]
+    */
+   return 32.0f * (n0 + n1 + n2 + n3);  /* TODO: The scale factor is preliminary! */
+}
+
+
+/** 4D simplex noise */
+GLfloat
+_mesa_noise4(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
+{
+   /* The skewing and unskewing factors are hairy again for the 4D case */
+#define F4 0.309016994f         /* F4 = (Math.sqrt(5.0)-1.0)/4.0 */
+#define G4 0.138196601f         /* G4 = (5.0-Math.sqrt(5.0))/20.0 */
+
+   float n0, n1, n2, n3, n4;    /* Noise contributions from the five corners */
+
+   /* Skew the (x,y,z,w) space to determine which cell of 24 simplices we're in */
+   float s = (x + y + z + w) * F4;      /* Factor for 4D skewing */
+   float xs = x + s;
+   float ys = y + s;
+   float zs = z + s;
+   float ws = w + s;
+   int i = FASTFLOOR(xs);
+   int j = FASTFLOOR(ys);
+   int k = FASTFLOOR(zs);
+   int l = FASTFLOOR(ws);
+
+   float t = (i + j + k + l) * G4;      /* Factor for 4D unskewing */
+   float X0 = i - t;            /* Unskew the cell origin back to (x,y,z,w) space */
+   float Y0 = j - t;
+   float Z0 = k - t;
+   float W0 = l - t;
+
+   float x0 = x - X0;           /* The x,y,z,w distances from the cell origin */
+   float y0 = y - Y0;
+   float z0 = z - Z0;
+   float w0 = w - W0;
+
+   /* For the 4D case, the simplex is a 4D shape I won't even try to describe.
+    * To find out which of the 24 possible simplices we're in, we need to
+    * determine the magnitude ordering of x0, y0, z0 and w0.
+    * The method below is a good way of finding the ordering of x,y,z,w and
+    * then find the correct traversal order for the simplex we're in.
+    * First, six pair-wise comparisons are performed between each possible pair
+    * of the four coordinates, and the results are used to add up binary bits
+    * for an integer index.
+    */
+   int c1 = (x0 > y0) ? 32 : 0;
+   int c2 = (x0 > z0) ? 16 : 0;
+   int c3 = (y0 > z0) ? 8 : 0;
+   int c4 = (x0 > w0) ? 4 : 0;
+   int c5 = (y0 > w0) ? 2 : 0;
+   int c6 = (z0 > w0) ? 1 : 0;
+   int c = c1 + c2 + c3 + c4 + c5 + c6;
+
+   int i1, j1, k1, l1;  /* The integer offsets for the second simplex corner */
+   int i2, j2, k2, l2;  /* The integer offsets for the third simplex corner */
+   int i3, j3, k3, l3;  /* The integer offsets for the fourth simplex corner */
+
+   float x1, y1, z1, w1, x2, y2, z2, w2, x3, y3, z3, w3, x4, y4, z4, w4;
+   int ii, jj, kk, ll;
+   float t0, t1, t2, t3, t4;
+
+   /*
+    * simplex[c] is a 4-vector with the numbers 0, 1, 2 and 3 in some
+    * order.  Many values of c will never occur, since e.g. x>y>z>w
+    * makes x<z, y<w and x<w impossible. Only the 24 indices which
+    * have non-zero entries make any sense.  We use a thresholding to
+    * set the coordinates in turn from the largest magnitude.  The
+    * number 3 in the "simplex" array is at the position of the
+    * largest coordinate.
+    */
+   i1 = simplex[c][0] >= 3 ? 1 : 0;
+   j1 = simplex[c][1] >= 3 ? 1 : 0;
+   k1 = simplex[c][2] >= 3 ? 1 : 0;
+   l1 = simplex[c][3] >= 3 ? 1 : 0;
+   /* The number 2 in the "simplex" array is at the second largest coordinate. */
+   i2 = simplex[c][0] >= 2 ? 1 : 0;
+   j2 = simplex[c][1] >= 2 ? 1 : 0;
+   k2 = simplex[c][2] >= 2 ? 1 : 0;
+   l2 = simplex[c][3] >= 2 ? 1 : 0;
+   /* The number 1 in the "simplex" array is at the second smallest coordinate. */
+   i3 = simplex[c][0] >= 1 ? 1 : 0;
+   j3 = simplex[c][1] >= 1 ? 1 : 0;
+   k3 = simplex[c][2] >= 1 ? 1 : 0;
+   l3 = simplex[c][3] >= 1 ? 1 : 0;
+   /* The fifth corner has all coordinate offsets = 1, so no need to look that up. */
+
+   x1 = x0 - i1 + G4;           /* Offsets for second corner in (x,y,z,w) coords */
+   y1 = y0 - j1 + G4;
+   z1 = z0 - k1 + G4;
+   w1 = w0 - l1 + G4;
+   x2 = x0 - i2 + 2.0f * G4;    /* Offsets for third corner in (x,y,z,w) coords */
+   y2 = y0 - j2 + 2.0f * G4;
+   z2 = z0 - k2 + 2.0f * G4;
+   w2 = w0 - l2 + 2.0f * G4;
+   x3 = x0 - i3 + 3.0f * G4;    /* Offsets for fourth corner in (x,y,z,w) coords */
+   y3 = y0 - j3 + 3.0f * G4;
+   z3 = z0 - k3 + 3.0f * G4;
+   w3 = w0 - l3 + 3.0f * G4;
+   x4 = x0 - 1.0f + 4.0f * G4;  /* Offsets for last corner in (x,y,z,w) coords */
+   y4 = y0 - 1.0f + 4.0f * G4;
+   z4 = z0 - 1.0f + 4.0f * G4;
+   w4 = w0 - 1.0f + 4.0f * G4;
+
+   /* Wrap the integer indices at 256, to avoid indexing perm[] out of bounds */
+   ii = i % 256;
+   jj = j % 256;
+   kk = k % 256;
+   ll = l % 256;
+
+   /* Calculate the contribution from the five corners */
+   t0 = 0.6f - x0 * x0 - y0 * y0 - z0 * z0 - w0 * w0;
+   if (t0 < 0.0f)
+      n0 = 0.0f;
+   else {
+      t0 *= t0;
+      n0 =
+         t0 * t0 * grad4(perm[ii + perm[jj + perm[kk + perm[ll]]]], x0, y0,
+                         z0, w0);
+   }
+
+   t1 = 0.6f - x1 * x1 - y1 * y1 - z1 * z1 - w1 * w1;
+   if (t1 < 0.0f)
+      n1 = 0.0f;
+   else {
+      t1 *= t1;
+      n1 =
+         t1 * t1 *
+         grad4(perm[ii + i1 + perm[jj + j1 + perm[kk + k1 + perm[ll + l1]]]],
+               x1, y1, z1, w1);
+   }
+
+   t2 = 0.6f - x2 * x2 - y2 * y2 - z2 * z2 - w2 * w2;
+   if (t2 < 0.0f)
+      n2 = 0.0f;
+   else {
+      t2 *= t2;
+      n2 =
+         t2 * t2 *
+         grad4(perm[ii + i2 + perm[jj + j2 + perm[kk + k2 + perm[ll + l2]]]],
+               x2, y2, z2, w2);
+   }
+
+   t3 = 0.6f - x3 * x3 - y3 * y3 - z3 * z3 - w3 * w3;
+   if (t3 < 0.0f)
+      n3 = 0.0f;
+   else {
+      t3 *= t3;
+      n3 =
+         t3 * t3 *
+         grad4(perm[ii + i3 + perm[jj + j3 + perm[kk + k3 + perm[ll + l3]]]],
+               x3, y3, z3, w3);
+   }
+
+   t4 = 0.6f - x4 * x4 - y4 * y4 - z4 * z4 - w4 * w4;
+   if (t4 < 0.0f)
+      n4 = 0.0f;
+   else {
+      t4 *= t4;
+      n4 =
+         t4 * t4 *
+         grad4(perm[ii + 1 + perm[jj + 1 + perm[kk + 1 + perm[ll + 1]]]], x4,
+               y4, z4, w4);
+   }
+
+   /* Sum up and scale the result to cover the range [-1,1] */
+   return 27.0f * (n0 + n1 + n2 + n3 + n4);     /* TODO: The scale factor is preliminary! */
+}
diff --git a/src/mesa/shader/prog_noise.h b/src/mesa/shader/prog_noise.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..c477947
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,34 @@
+/*
+ * Mesa 3-D graphics library
+ * Version:  6.5
+ *
+ * Copyright (C) 2006  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ *
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
+ *
+ * The above copyright notice and this permission notice shall be included
+ * in all copies or substantial portions of the Software.
+ *
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
+ * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
+ * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
+ * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ */
+
+#ifndef PROG_NOISE
+#define PROG_NOISE
+
+extern GLfloat _mesa_noise1(GLfloat);
+extern GLfloat _mesa_noise2(GLfloat, GLfloat);
+extern GLfloat _mesa_noise3(GLfloat, GLfloat, GLfloat);
+extern GLfloat _mesa_noise4(GLfloat, GLfloat, GLfloat, GLfloat);
+
+#endif
+
diff --git a/src/mesa/shader/slang/slang_library_noise.c b/src/mesa/shader/slang/slang_library_noise.c
deleted file mode 100644 (file)
index 25a0565..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,501 +0,0 @@
-/*
- * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  6.5
- *
- * Copyright (C) 2006  Brian Paul   All Rights Reserved.
- *
- * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
- * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
- * to deal in the Software without restriction, including without limitation
- * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
- * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
- * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
- *
- * The above copyright notice and this permission notice shall be included
- * in all copies or substantial portions of the Software.
- *
- * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
- * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
- * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
- */
-
-/*
- * SimplexNoise1234
- * Copyright (c) 2003-2005, Stefan Gustavson
- *
- * Contact: stegu@itn.liu.se
- */
-
-/** \file
-    \brief C implementation of Perlin Simplex Noise over 1,2,3, and 4 dimensions.
-    \author Stefan Gustavson (stegu@itn.liu.se)
-*/
-
-/*
- * This implementation is "Simplex Noise" as presented by
- * Ken Perlin at a relatively obscure and not often cited course
- * session "Real-Time Shading" at Siggraph 2001 (before real
- * time shading actually took on), under the title "hardware noise".
- * The 3D function is numerically equivalent to his Java reference
- * code available in the PDF course notes, although I re-implemented
- * it from scratch to get more readable code. The 1D, 2D and 4D cases
- * were implemented from scratch by me from Ken Perlin's text.
- *
- * This file has no dependencies on any other file, not even its own
- * header file. The header file is made for use by external code only.
- */
-
-
-#include "main/imports.h"
-#include "slang_library_noise.h"
-
-#define FASTFLOOR(x) ( ((x)>0) ? ((int)x) : (((int)x)-1) )
-
-/*
- * ---------------------------------------------------------------------
- * Static data
- */
-
-/*
- * Permutation table. This is just a random jumble of all numbers 0-255,
- * repeated twice to avoid wrapping the index at 255 for each lookup.
- * This needs to be exactly the same for all instances on all platforms,
- * so it's easiest to just keep it as static explicit data.
- * This also removes the need for any initialisation of this class.
- *
- * Note that making this an int[] instead of a char[] might make the
- * code run faster on platforms with a high penalty for unaligned single
- * byte addressing. Intel x86 is generally single-byte-friendly, but
- * some other CPUs are faster with 4-aligned reads.
- * However, a char[] is smaller, which avoids cache trashing, and that
- * is probably the most important aspect on most architectures.
- * This array is accessed a *lot* by the noise functions.
- * A vector-valued noise over 3D accesses it 96 times, and a
- * float-valued 4D noise 64 times. We want this to fit in the cache!
- */
-unsigned char perm[512] = {151,160,137,91,90,15,
-  131,13,201,95,96,53,194,233,7,225,140,36,103,30,69,142,8,99,37,240,21,10,23,
-  190, 6,148,247,120,234,75,0,26,197,62,94,252,219,203,117,35,11,32,57,177,33,
-  88,237,149,56,87,174,20,125,136,171,168, 68,175,74,165,71,134,139,48,27,166,
-  77,146,158,231,83,111,229,122,60,211,133,230,220,105,92,41,55,46,245,40,244,
-  102,143,54, 65,25,63,161, 1,216,80,73,209,76,132,187,208, 89,18,169,200,196,
-  135,130,116,188,159,86,164,100,109,198,173,186, 3,64,52,217,226,250,124,123,
-  5,202,38,147,118,126,255,82,85,212,207,206,59,227,47,16,58,17,182,189,28,42,
-  223,183,170,213,119,248,152, 2,44,154,163, 70,221,153,101,155,167, 43,172,9,
-  129,22,39,253, 19,98,108,110,79,113,224,232,178,185, 112,104,218,246,97,228,
-  251,34,242,193,238,210,144,12,191,179,162,241, 81,51,145,235,249,14,239,107,
-  49,192,214, 31,181,199,106,157,184, 84,204,176,115,121,50,45,127, 4,150,254,
-  138,236,205,93,222,114,67,29,24,72,243,141,128,195,78,66,215,61,156,180,
-  151,160,137,91,90,15,
-  131,13,201,95,96,53,194,233,7,225,140,36,103,30,69,142,8,99,37,240,21,10,23,
-  190, 6,148,247,120,234,75,0,26,197,62,94,252,219,203,117,35,11,32,57,177,33,
-  88,237,149,56,87,174,20,125,136,171,168, 68,175,74,165,71,134,139,48,27,166,
-  77,146,158,231,83,111,229,122,60,211,133,230,220,105,92,41,55,46,245,40,244,
-  102,143,54, 65,25,63,161, 1,216,80,73,209,76,132,187,208, 89,18,169,200,196,
-  135,130,116,188,159,86,164,100,109,198,173,186, 3,64,52,217,226,250,124,123,
-  5,202,38,147,118,126,255,82,85,212,207,206,59,227,47,16,58,17,182,189,28,42,
-  223,183,170,213,119,248,152, 2,44,154,163, 70,221,153,101,155,167, 43,172,9,
-  129,22,39,253, 19,98,108,110,79,113,224,232,178,185, 112,104,218,246,97,228,
-  251,34,242,193,238,210,144,12,191,179,162,241, 81,51,145,235,249,14,239,107,
-  49,192,214, 31,181,199,106,157,184, 84,204,176,115,121,50,45,127, 4,150,254,
-  138,236,205,93,222,114,67,29,24,72,243,141,128,195,78,66,215,61,156,180 
-};
-
-/*
- * ---------------------------------------------------------------------
- */
-
-/*
- * Helper functions to compute gradients-dot-residualvectors (1D to 4D)
- * Note that these generate gradients of more than unit length. To make
- * a close match with the value range of classic Perlin noise, the final
- * noise values need to be rescaled to fit nicely within [-1,1].
- * (The simplex noise functions as such also have different scaling.)
- * Note also that these noise functions are the most practical and useful
- * signed version of Perlin noise. To return values according to the
- * RenderMan specification from the SL noise() and pnoise() functions,
- * the noise values need to be scaled and offset to [0,1], like this:
- * float SLnoise = (SimplexNoise1234::noise(x,y,z) + 1.0) * 0.5;
- */
-
-static float  grad1( int hash, float x ) {
-    int h = hash & 15;
-    float grad = 1.0f + (h & 7);   /* Gradient value 1.0, 2.0, ..., 8.0 */
-    if (h&8) grad = -grad;         /* Set a random sign for the gradient */
-    return ( grad * x );           /* Multiply the gradient with the distance */
-}
-
-static float  grad2( int hash, float x, float y ) {
-    int h = hash & 7;      /* Convert low 3 bits of hash code */
-    float u = h<4 ? x : y;  /* into 8 simple gradient directions, */
-    float v = h<4 ? y : x;  /* and compute the dot product with (x,y). */
-    return ((h&1)? -u : u) + ((h&2)? -2.0f*v : 2.0f*v);
-}
-
-static float  grad3( int hash, float x, float y , float z ) {
-    int h = hash & 15;     /* Convert low 4 bits of hash code into 12 simple */
-    float u = h<8 ? x : y; /* gradient directions, and compute dot product. */
-    float v = h<4 ? y : h==12||h==14 ? x : z; /* Fix repeats at h = 12 to 15 */
-    return ((h&1)? -u : u) + ((h&2)? -v : v);
-}
-
-static float  grad4( int hash, float x, float y, float z, float t ) {
-    int h = hash & 31;      /* Convert low 5 bits of hash code into 32 simple */
-    float u = h<24 ? x : y; /* gradient directions, and compute dot product. */
-    float v = h<16 ? y : z;
-    float w = h<8 ? z : t;
-    return ((h&1)? -u : u) + ((h&2)? -v : v) + ((h&4)? -w : w);
-}
-
-  /* A lookup table to traverse the simplex around a given point in 4D. */
-  /* Details can be found where this table is used, in the 4D noise method. */
-  /* TODO: This should not be required, backport it from Bill's GLSL code! */
-  static unsigned char simplex[64][4] = {
-    {0,1,2,3},{0,1,3,2},{0,0,0,0},{0,2,3,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{1,2,3,0},
-    {0,2,1,3},{0,0,0,0},{0,3,1,2},{0,3,2,1},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{1,3,2,0},
-    {0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},
-    {1,2,0,3},{0,0,0,0},{1,3,0,2},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{2,3,0,1},{2,3,1,0},
-    {1,0,2,3},{1,0,3,2},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{2,0,3,1},{0,0,0,0},{2,1,3,0},
-    {0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},
-    {2,0,1,3},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{3,0,1,2},{3,0,2,1},{0,0,0,0},{3,1,2,0},
-    {2,1,0,3},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{3,1,0,2},{0,0,0,0},{3,2,0,1},{3,2,1,0}};
-
-/* 1D simplex noise */
-GLfloat _slang_library_noise1 (GLfloat x)
-{
-  int i0 = FASTFLOOR(x);
-  int i1 = i0 + 1;
-  float x0 = x - i0;
-  float x1 = x0 - 1.0f;
-  float t1 = 1.0f - x1*x1;
-  float n0, n1;
-
-  float t0 = 1.0f - x0*x0;
-/*  if(t0 < 0.0f) t0 = 0.0f; // this never happens for the 1D case */
-  t0 *= t0;
-  n0 = t0 * t0 * grad1(perm[i0 & 0xff], x0);
-
-/*  if(t1 < 0.0f) t1 = 0.0f; // this never happens for the 1D case */
-  t1 *= t1;
-  n1 = t1 * t1 * grad1(perm[i1 & 0xff], x1);
-  /* The maximum value of this noise is 8*(3/4)^4 = 2.53125 */
-  /* A factor of 0.395 would scale to fit exactly within [-1,1], but */
-  /* we want to match PRMan's 1D noise, so we scale it down some more. */
-  return 0.25f * (n0 + n1);
-}
-
-/* 2D simplex noise */
-GLfloat _slang_library_noise2 (GLfloat x, GLfloat y)
-{
-#define F2 0.366025403f /* F2 = 0.5*(sqrt(3.0)-1.0) */
-#define G2 0.211324865f /* G2 = (3.0-Math.sqrt(3.0))/6.0 */
-
-    float n0, n1, n2; /* Noise contributions from the three corners */
-
-    /* Skew the input space to determine which simplex cell we're in */
-    float s = (x+y)*F2; /* Hairy factor for 2D */
-    float xs = x + s;
-    float ys = y + s;
-    int i = FASTFLOOR(xs);
-    int j = FASTFLOOR(ys);
-
-    float t = (float)(i+j)*G2;
-    float X0 = i-t; /* Unskew the cell origin back to (x,y) space */
-    float Y0 = j-t;
-    float x0 = x-X0; /* The x,y distances from the cell origin */
-    float y0 = y-Y0;
-
-    float x1, y1, x2, y2;
-    int ii, jj;
-    float t0, t1, t2;
-
-    /* For the 2D case, the simplex shape is an equilateral triangle. */
-    /* Determine which simplex we are in. */
-    int i1, j1; /* Offsets for second (middle) corner of simplex in (i,j) coords */
-    if(x0>y0) {i1=1; j1=0;} /* lower triangle, XY order: (0,0)->(1,0)->(1,1) */
-    else {i1=0; j1=1;}      /* upper triangle, YX order: (0,0)->(0,1)->(1,1) */
-
-    /* A step of (1,0) in (i,j) means a step of (1-c,-c) in (x,y), and */
-    /* a step of (0,1) in (i,j) means a step of (-c,1-c) in (x,y), where */
-    /* c = (3-sqrt(3))/6 */
-
-    x1 = x0 - i1 + G2; /* Offsets for middle corner in (x,y) unskewed coords */
-    y1 = y0 - j1 + G2;
-    x2 = x0 - 1.0f + 2.0f * G2; /* Offsets for last corner in (x,y) unskewed coords */
-    y2 = y0 - 1.0f + 2.0f * G2;
-
-    /* Wrap the integer indices at 256, to avoid indexing perm[] out of bounds */
-    ii = i % 256;
-    jj = j % 256;
-
-    /* Calculate the contribution from the three corners */
-    t0 = 0.5f - x0*x0-y0*y0;
-    if(t0 < 0.0f) n0 = 0.0f;
-    else {
-      t0 *= t0;
-      n0 = t0 * t0 * grad2(perm[ii+perm[jj]], x0, y0); 
-    }
-
-    t1 = 0.5f - x1*x1-y1*y1;
-    if(t1 < 0.0f) n1 = 0.0f;
-    else {
-      t1 *= t1;
-      n1 = t1 * t1 * grad2(perm[ii+i1+perm[jj+j1]], x1, y1);
-    }
-
-    t2 = 0.5f - x2*x2-y2*y2;
-    if(t2 < 0.0f) n2 = 0.0f;
-    else {
-      t2 *= t2;
-      n2 = t2 * t2 * grad2(perm[ii+1+perm[jj+1]], x2, y2);
-    }
-
-    /* Add contributions from each corner to get the final noise value. */
-    /* The result is scaled to return values in the interval [-1,1]. */
-    return 40.0f * (n0 + n1 + n2); /* TODO: The scale factor is preliminary! */
-}
-
-/* 3D simplex noise */
-GLfloat _slang_library_noise3 (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
-{
-/* Simple skewing factors for the 3D case */
-#define F3 0.333333333f
-#define G3 0.166666667f
-
-    float n0, n1, n2, n3; /* Noise contributions from the four corners */
-
-    /* Skew the input space to determine which simplex cell we're in */
-    float s = (x+y+z)*F3; /* Very nice and simple skew factor for 3D */
-    float xs = x+s;
-    float ys = y+s;
-    float zs = z+s;
-    int i = FASTFLOOR(xs);
-    int j = FASTFLOOR(ys);
-    int k = FASTFLOOR(zs);
-
-    float t = (float)(i+j+k)*G3; 
-    float X0 = i-t; /* Unskew the cell origin back to (x,y,z) space */
-    float Y0 = j-t;
-    float Z0 = k-t;
-    float x0 = x-X0; /* The x,y,z distances from the cell origin */
-    float y0 = y-Y0;
-    float z0 = z-Z0;
-
-    float x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3;
-    int ii, jj, kk;
-    float t0, t1, t2, t3;
-
-    /* For the 3D case, the simplex shape is a slightly irregular tetrahedron. */
-    /* Determine which simplex we are in. */
-    int i1, j1, k1; /* Offsets for second corner of simplex in (i,j,k) coords */
-    int i2, j2, k2; /* Offsets for third corner of simplex in (i,j,k) coords */
-
-/* This code would benefit from a backport from the GLSL version! */
-    if(x0>=y0) {
-      if(y0>=z0)
-        { i1=1; j1=0; k1=0; i2=1; j2=1; k2=0; } /* X Y Z order */
-        else if(x0>=z0) { i1=1; j1=0; k1=0; i2=1; j2=0; k2=1; } /* X Z Y order */
-        else { i1=0; j1=0; k1=1; i2=1; j2=0; k2=1; } /* Z X Y order */
-      }
-    else { /* x0<y0 */
-      if(y0<z0) { i1=0; j1=0; k1=1; i2=0; j2=1; k2=1; } /* Z Y X order */
-      else if(x0<z0) { i1=0; j1=1; k1=0; i2=0; j2=1; k2=1; } /* Y Z X order */
-      else { i1=0; j1=1; k1=0; i2=1; j2=1; k2=0; } /* Y X Z order */
-    }
-
-    /* A step of (1,0,0) in (i,j,k) means a step of (1-c,-c,-c) in (x,y,z), */
-    /* a step of (0,1,0) in (i,j,k) means a step of (-c,1-c,-c) in (x,y,z), and */
-    /* a step of (0,0,1) in (i,j,k) means a step of (-c,-c,1-c) in (x,y,z), where */
-    /* c = 1/6. */
-
-    x1 = x0 - i1 + G3; /* Offsets for second corner in (x,y,z) coords */
-    y1 = y0 - j1 + G3;
-    z1 = z0 - k1 + G3;
-    x2 = x0 - i2 + 2.0f*G3; /* Offsets for third corner in (x,y,z) coords */
-    y2 = y0 - j2 + 2.0f*G3;
-    z2 = z0 - k2 + 2.0f*G3;
-    x3 = x0 - 1.0f + 3.0f*G3; /* Offsets for last corner in (x,y,z) coords */
-    y3 = y0 - 1.0f + 3.0f*G3;
-    z3 = z0 - 1.0f + 3.0f*G3;
-
-    /* Wrap the integer indices at 256, to avoid indexing perm[] out of bounds */
-    ii = i % 256;
-    jj = j % 256;
-    kk = k % 256;
-
-    /* Calculate the contribution from the four corners */
-    t0 = 0.6f - x0*x0 - y0*y0 - z0*z0;
-    if(t0 < 0.0f) n0 = 0.0f;
-    else {
-      t0 *= t0;
-      n0 = t0 * t0 * grad3(perm[ii+perm[jj+perm[kk]]], x0, y0, z0);
-    }
-
-    t1 = 0.6f - x1*x1 - y1*y1 - z1*z1;
-    if(t1 < 0.0f) n1 = 0.0f;
-    else {
-      t1 *= t1;
-      n1 = t1 * t1 * grad3(perm[ii+i1+perm[jj+j1+perm[kk+k1]]], x1, y1, z1);
-    }
-
-    t2 = 0.6f - x2*x2 - y2*y2 - z2*z2;
-    if(t2 < 0.0f) n2 = 0.0f;
-    else {
-      t2 *= t2;
-      n2 = t2 * t2 * grad3(perm[ii+i2+perm[jj+j2+perm[kk+k2]]], x2, y2, z2);
-    }
-
-    t3 = 0.6f - x3*x3 - y3*y3 - z3*z3;
-    if(t3<0.0f) n3 = 0.0f;
-    else {
-      t3 *= t3;
-      n3 = t3 * t3 * grad3(perm[ii+1+perm[jj+1+perm[kk+1]]], x3, y3, z3);
-    }
-
-    /* Add contributions from each corner to get the final noise value. */
-    /* The result is scaled to stay just inside [-1,1] */
-    return 32.0f * (n0 + n1 + n2 + n3); /* TODO: The scale factor is preliminary! */
-}
-
-/* 4D simplex noise */
-GLfloat _slang_library_noise4 (GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
-{
-  /* The skewing and unskewing factors are hairy again for the 4D case */
-#define F4 0.309016994f /* F4 = (Math.sqrt(5.0)-1.0)/4.0 */
-#define G4 0.138196601f /* G4 = (5.0-Math.sqrt(5.0))/20.0 */
-
-    float n0, n1, n2, n3, n4; /* Noise contributions from the five corners */
-
-    /* Skew the (x,y,z,w) space to determine which cell of 24 simplices we're in */
-    float s = (x + y + z + w) * F4; /* Factor for 4D skewing */
-    float xs = x + s;
-    float ys = y + s;
-    float zs = z + s;
-    float ws = w + s;
-    int i = FASTFLOOR(xs);
-    int j = FASTFLOOR(ys);
-    int k = FASTFLOOR(zs);
-    int l = FASTFLOOR(ws);
-
-    float t = (i + j + k + l) * G4; /* Factor for 4D unskewing */
-    float X0 = i - t; /* Unskew the cell origin back to (x,y,z,w) space */
-    float Y0 = j - t;
-    float Z0 = k - t;
-    float W0 = l - t;
-
-    float x0 = x - X0;  /* The x,y,z,w distances from the cell origin */
-    float y0 = y - Y0;
-    float z0 = z - Z0;
-    float w0 = w - W0;
-
-    /* For the 4D case, the simplex is a 4D shape I won't even try to describe. */
-    /* To find out which of the 24 possible simplices we're in, we need to */
-    /* determine the magnitude ordering of x0, y0, z0 and w0. */
-    /* The method below is a good way of finding the ordering of x,y,z,w and */
-    /* then find the correct traversal order for the simplex we're in. */
-    /* First, six pair-wise comparisons are performed between each possible pair */
-    /* of the four coordinates, and the results are used to add up binary bits */
-    /* for an integer index. */
-    int c1 = (x0 > y0) ? 32 : 0;
-    int c2 = (x0 > z0) ? 16 : 0;
-    int c3 = (y0 > z0) ? 8 : 0;
-    int c4 = (x0 > w0) ? 4 : 0;
-    int c5 = (y0 > w0) ? 2 : 0;
-    int c6 = (z0 > w0) ? 1 : 0;
-    int c = c1 + c2 + c3 + c4 + c5 + c6;
-
-    int i1, j1, k1, l1; /* The integer offsets for the second simplex corner */
-    int i2, j2, k2, l2; /* The integer offsets for the third simplex corner */
-    int i3, j3, k3, l3; /* The integer offsets for the fourth simplex corner */
-
-    float x1, y1, z1, w1, x2, y2, z2, w2, x3, y3, z3, w3, x4, y4, z4, w4;
-    int ii, jj, kk, ll;
-    float t0, t1, t2, t3, t4;
-
-    /* simplex[c] is a 4-vector with the numbers 0, 1, 2 and 3 in some order. */
-    /* Many values of c will never occur, since e.g. x>y>z>w makes x<z, y<w and x<w */
-    /* impossible. Only the 24 indices which have non-zero entries make any sense. */
-    /* We use a thresholding to set the coordinates in turn from the largest magnitude. */
-    /* The number 3 in the "simplex" array is at the position of the largest coordinate. */
-    i1 = simplex[c][0]>=3 ? 1 : 0;
-    j1 = simplex[c][1]>=3 ? 1 : 0;
-    k1 = simplex[c][2]>=3 ? 1 : 0;
-    l1 = simplex[c][3]>=3 ? 1 : 0;
-    /* The number 2 in the "simplex" array is at the second largest coordinate. */
-    i2 = simplex[c][0]>=2 ? 1 : 0;
-    j2 = simplex[c][1]>=2 ? 1 : 0;
-    k2 = simplex[c][2]>=2 ? 1 : 0;
-    l2 = simplex[c][3]>=2 ? 1 : 0;
-    /* The number 1 in the "simplex" array is at the second smallest coordinate. */
-    i3 = simplex[c][0]>=1 ? 1 : 0;
-    j3 = simplex[c][1]>=1 ? 1 : 0;
-    k3 = simplex[c][2]>=1 ? 1 : 0;
-    l3 = simplex[c][3]>=1 ? 1 : 0;
-    /* The fifth corner has all coordinate offsets = 1, so no need to look that up. */
-
-    x1 = x0 - i1 + G4; /* Offsets for second corner in (x,y,z,w) coords */
-    y1 = y0 - j1 + G4;
-    z1 = z0 - k1 + G4;
-    w1 = w0 - l1 + G4;
-    x2 = x0 - i2 + 2.0f*G4; /* Offsets for third corner in (x,y,z,w) coords */
-    y2 = y0 - j2 + 2.0f*G4;
-    z2 = z0 - k2 + 2.0f*G4;
-    w2 = w0 - l2 + 2.0f*G4;
-    x3 = x0 - i3 + 3.0f*G4; /* Offsets for fourth corner in (x,y,z,w) coords */
-    y3 = y0 - j3 + 3.0f*G4;
-    z3 = z0 - k3 + 3.0f*G4;
-    w3 = w0 - l3 + 3.0f*G4;
-    x4 = x0 - 1.0f + 4.0f*G4; /* Offsets for last corner in (x,y,z,w) coords */
-    y4 = y0 - 1.0f + 4.0f*G4;
-    z4 = z0 - 1.0f + 4.0f*G4;
-    w4 = w0 - 1.0f + 4.0f*G4;
-
-    /* Wrap the integer indices at 256, to avoid indexing perm[] out of bounds */
-    ii = i % 256;
-    jj = j % 256;
-    kk = k % 256;
-    ll = l % 256;
-
-    /* Calculate the contribution from the five corners */
-    t0 = 0.6f - x0*x0 - y0*y0 - z0*z0 - w0*w0;
-    if(t0 < 0.0f) n0 = 0.0f;
-    else {
-      t0 *= t0;
-      n0 = t0 * t0 * grad4(perm[ii+perm[jj+perm[kk+perm[ll]]]], x0, y0, z0, w0);
-    }
-
-   t1 = 0.6f - x1*x1 - y1*y1 - z1*z1 - w1*w1;
-    if(t1 < 0.0f) n1 = 0.0f;
-    else {
-      t1 *= t1;
-      n1 = t1 * t1 * grad4(perm[ii+i1+perm[jj+j1+perm[kk+k1+perm[ll+l1]]]], x1, y1, z1, w1);
-    }
-
-   t2 = 0.6f - x2*x2 - y2*y2 - z2*z2 - w2*w2;
-    if(t2 < 0.0f) n2 = 0.0f;
-    else {
-      t2 *= t2;
-      n2 = t2 * t2 * grad4(perm[ii+i2+perm[jj+j2+perm[kk+k2+perm[ll+l2]]]], x2, y2, z2, w2);
-    }
-
-   t3 = 0.6f - x3*x3 - y3*y3 - z3*z3 - w3*w3;
-    if(t3 < 0.0f) n3 = 0.0f;
-    else {
-      t3 *= t3;
-      n3 = t3 * t3 * grad4(perm[ii+i3+perm[jj+j3+perm[kk+k3+perm[ll+l3]]]], x3, y3, z3, w3);
-    }
-
-   t4 = 0.6f - x4*x4 - y4*y4 - z4*z4 - w4*w4;
-    if(t4 < 0.0f) n4 = 0.0f;
-    else {
-      t4 *= t4;
-      n4 = t4 * t4 * grad4(perm[ii+1+perm[jj+1+perm[kk+1+perm[ll+1]]]], x4, y4, z4, w4);
-    }
-
-    /* Sum up and scale the result to cover the range [-1,1] */
-    return 27.0f * (n0 + n1 + n2 + n3 + n4); /* TODO: The scale factor is preliminary! */
-}
-
diff --git a/src/mesa/shader/slang/slang_library_noise.h b/src/mesa/shader/slang/slang_library_noise.h
deleted file mode 100644 (file)
index da7367c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,42 +0,0 @@
-/*
- * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  6.5
- *
- * Copyright (C) 2006  Brian Paul   All Rights Reserved.
- *
- * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
- * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
- * to deal in the Software without restriction, including without limitation
- * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
- * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
- * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
- *
- * The above copyright notice and this permission notice shall be included
- * in all copies or substantial portions of the Software.
- *
- * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
- * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
- * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
- */
-
-#if !defined SLANG_LIBRARY_NOISE_H
-#define SLANG_LIBRARY_NOISE_H
-
-#if defined __cplusplus
-extern "C" {
-#endif
-
-GLfloat _slang_library_noise1 (GLfloat);
-GLfloat _slang_library_noise2 (GLfloat, GLfloat);
-GLfloat _slang_library_noise3 (GLfloat, GLfloat, GLfloat);
-GLfloat _slang_library_noise4 (GLfloat, GLfloat, GLfloat, GLfloat);
-
-#ifdef __cplusplus
-}
-#endif
-
-#endif
-
index f45b37590032070411b3a36d533c81d326939e3a..01a3fb89e617e5aaec60875300420eec538415e3 100644 (file)
@@ -176,6 +176,7 @@ SHADER_SOURCES = \
        shader/prog_debug.c \
        shader/prog_execute.c \
        shader/prog_instruction.c \
+       shader/prog_noise.c \
        shader/prog_parameter.c \
        shader/prog_print.c \
        shader/prog_statevars.c \
@@ -194,7 +195,6 @@ SLANG_SOURCES =     \
        shader/slang/slang_emit.c       \
        shader/slang/slang_ir.c \
        shader/slang/slang_label.c      \
-       shader/slang/slang_library_noise.c      \
        shader/slang/slang_link.c       \
        shader/slang/slang_log.c        \
        shader/slang/slang_mem.c        \
index 8a682585cda42b110aa990b7412ed3cc42e3397c..4d5d4c744b603dfba232e8c9c37bf7eab046fbe7 100644 (file)
                        <File\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\prog_instruction.c">\r
                        </File>\r
+                       <File\r
+                               RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\prog_noise.c">\r
+                       </File>\r
                        <File\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\prog_parameter.c">\r
                        </File>\r
                        <File\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\slang\slang_label.c">\r
                        </File>\r
-                       <File\r
-                               RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\slang\slang_library_noise.c">\r
-                       </File>\r
                        <File\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\slang\slang_link.c">\r
                        </File>\r
                        <File\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\prog_instruction.h">\r
                        </File>\r
+                       <File\r
+                               RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\prog_noise.h">\r
+                       </File>\r
                        <File\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\prog_parameter.h">\r
                        </File>\r
                        <File\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\slang\slang_label.h">\r
                        </File>\r
-                       <File\r
-                               RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\slang\slang_library_noise.h">\r
-                       </File>\r
                        <File\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\slang\slang_link.h">\r
                        </File>\r
index acbbf18cb40cd8646be48da0ab96924700db4529..91e1849669d736f520eb3554992b0ab8251b9199 100644 (file)
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\prog_instruction.c"\r
                                >\r
                        </File>\r
+                       <File\r
+                               RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\prog_noise.c"\r
+                               >\r
+                       </File>\r
                        <File\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\prog_parameter.c"\r
                                >\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\slang\slang_label.c"\r
                                >\r
                        </File>\r
-                       <File\r
-                               RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\slang\slang_library_noise.c"\r
-                               >\r
-                       </File>\r
                        <File\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\slang\slang_link.c"\r
                                >\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\prog_instruction.h"\r
                                >\r
                        </File>\r
+                       <File\r
+                               RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\prog_noise.h"\r
+                               >\r
+                       </File>\r
                        <File\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\prog_parameter.h"\r
                                >\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\slang\slang_label.h"\r
                                >\r
                        </File>\r
-                       <File\r
-                               RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\slang\slang_library_noise.h"\r
-                               >\r
-                       </File>\r
                        <File\r
                                RelativePath="..\..\..\..\src\mesa\shader\slang\slang_link.h"\r
                                >\r