Improved MaxTextureLevel computation to take the nr. of tex units and both
authorFelix Kuehling <fxkuehl@gmx.de>
Sun, 21 Mar 2004 18:50:21 +0000 (18:50 +0000)
committerFelix Kuehling <fxkuehl@gmx.de>
Sun, 21 Mar 2004 18:50:21 +0000 (18:50 +0000)
texture heaps into account.

src/mesa/drivers/dri/savage/savage_xmesa.c

index f07d4aadd38011aaac27f063d55c822d37d1cf95..3eb7953f6def70aac55b21d25afb3a5777feb524 100644 (file)
@@ -234,6 +234,7 @@ savageCreateContext( const __GLcontextModes *mesaVis,
    savageScreenPrivate *savageScreen = (savageScreenPrivate *)sPriv->private;
    drm_savage_sarea_t *saPriv=(drm_savage_sarea_t *)(((char*)sPriv->pSAREA)+
                                                 savageScreen->sarea_priv_offset);
+   GLuint maxTextureSize, minTextureSize, maxTextureLevels;
    int i;
    imesa = (savageContextPtr)Xcalloc(sizeof(savageContext), 1);
    if (!imesa) {
@@ -257,18 +258,6 @@ savageCreateContext( const __GLcontextModes *mesaVis,
    }
    driContextPriv->driverPrivate = imesa;
 
-   /*   BEGIN;*/
-   /* Set the maximum texture size small enough that we can guarentee
-    * that both texture units can bind a maximal texture and have them
-    * in memory at once.
-    */
-   if (savageScreen->textureSize[SAVAGE_CARD_HEAP] < 2*1024*1024) {
-      ctx->Const.MaxTextureLevels = 9;
-   } else if (savageScreen->textureSize[SAVAGE_CARD_HEAP] < 8*1024*1024) {
-      ctx->Const.MaxTextureLevels = 10;
-   } else {
-      ctx->Const.MaxTextureLevels = 11;
-   }
    if (savageScreen->chipset >= S3_SAVAGE4)
        ctx->Const.MaxTextureUnits = 2;
    else
@@ -276,6 +265,39 @@ savageCreateContext( const __GLcontextModes *mesaVis,
    ctx->Const.MaxTextureImageUnits = ctx->Const.MaxTextureUnits;
    ctx->Const.MaxTextureCoordUnits = ctx->Const.MaxTextureUnits;
 
+   /* Set the maximum texture size small enough that we can guarentee
+    * that all texture units can bind a maximal texture and have them
+    * in memory at once.
+    */
+   if (savageScreen->textureSize[SAVAGE_CARD_HEAP] >
+       savageScreen->textureSize[SAVAGE_AGP_HEAP]) {
+       maxTextureSize = savageScreen->textureSize[SAVAGE_CARD_HEAP];
+       minTextureSize = savageScreen->textureSize[SAVAGE_AGP_HEAP];
+   } else {
+       maxTextureSize = savageScreen->textureSize[SAVAGE_AGP_HEAP];
+       minTextureSize = savageScreen->textureSize[SAVAGE_CARD_HEAP];
+   }
+   if (ctx->Const.MaxTextureUnits == 2) {
+       /* How to distribute two maximum sized textures to two texture heaps?
+       * If the smaller heap is less then half the size of the bigger one
+       * then the maximum size is half the size of the bigger heap.
+       * Otherwise it's the size of the smaller heap. */
+       if (minTextureSize < maxTextureSize / 2)
+          maxTextureSize = maxTextureSize / 2;
+       else
+          maxTextureSize = minTextureSize;
+   }
+   for (maxTextureLevels = 1; maxTextureLevels <= 11; ++maxTextureLevels) {
+       GLuint size = 1 << maxTextureLevels;
+       size *= size * 4; /* 4 bytes per texel */
+       size *= 2; /* all mipmap levels together take roughly twice the size of
+                    the biggest level */
+       if (size > maxTextureSize)
+          break;
+   }
+   ctx->Const.MaxTextureLevels = maxTextureLevels-1;
+   assert (ctx->Const.MaxTextureLevels >= 6); /*spec requires at least 64x64*/
+
 #if 0
    ctx->Const.MinLineWidth = 1.0;
    ctx->Const.MinLineWidthAA = 1.0;