if (shader->key.as_ls) {
ctx->param_rel_auto_id = add_arg(fninfo, ARG_VGPR, ctx->i32);
add_arg_assign(fninfo, ARG_VGPR, ctx->i32, &ctx->abi.instance_id);
+ add_arg(fninfo, ARG_VGPR, ctx->i32); /* unused */
+ } else if (ctx->screen->info.chip_class == GFX10 &&
+ !shader->is_gs_copy_shader) {
+ add_arg(fninfo, ARG_VGPR, ctx->i32); /* user vgpr */
+ add_arg(fninfo, ARG_VGPR, ctx->i32); /* user vgpr */
+ add_arg_assign(fninfo, ARG_VGPR, ctx->i32, &ctx->abi.instance_id);
} else {
add_arg_assign(fninfo, ARG_VGPR, ctx->i32, &ctx->abi.instance_id);
ctx->param_vs_prim_id = add_arg(fninfo, ARG_VGPR, ctx->i32);
+ add_arg(fninfo, ARG_VGPR, ctx->i32); /* unused */
}
- add_arg(fninfo, ARG_VGPR, ctx->i32); /* unused */
if (!shader->is_gs_copy_shader) {
/* Vertex load indices. */
}
unsigned vertex_id_vgpr = first_vs_vgpr;
- unsigned instance_id_vgpr = first_vs_vgpr + (key->vs_prolog.as_ls ? 2 : 1);
+ unsigned instance_id_vgpr =
+ ctx->screen->info.chip_class >= GFX10 ?
+ first_vs_vgpr + 3 :
+ first_vs_vgpr + (key->vs_prolog.as_ls ? 2 : 1);
ctx->abi.vertex_id = input_vgprs[vertex_id_vgpr];
ctx->abi.instance_id = input_vgprs[instance_id_vgpr];