state->is_version(400, 300);
}
+static bool
+gpu_shader4(const _mesa_glsl_parse_state *state)
+{
+ return state->EXT_gpu_shader4_enable;
+}
+
+static bool
+v130_or_gpu_shader4(const _mesa_glsl_parse_state *state)
+{
+ return state->is_version(130, 300) || state->EXT_gpu_shader4_enable;
+}
+
static bool
gpu_shader5(const _mesa_glsl_parse_state *state)
{
BA1(abs)
BA1(sign)
BA1(floor)
+ BA1(truncate)
BA1(trunc)
BA1(round)
BA1(roundEven)
_##NAME(always_available, glsl_type::ivec3_type), \
_##NAME(always_available, glsl_type::ivec4_type), \
\
- _##NAME(v130, glsl_type::uvec2_type), \
- _##NAME(v130, glsl_type::uvec3_type), \
- _##NAME(v130, glsl_type::uvec4_type), \
+ _##NAME(v130_or_gpu_shader4, glsl_type::uvec2_type), \
+ _##NAME(v130_or_gpu_shader4, glsl_type::uvec3_type), \
+ _##NAME(v130_or_gpu_shader4, glsl_type::uvec4_type), \
_##NAME(fp64, glsl_type::dvec2_type), \
_##NAME(fp64, glsl_type::dvec3_type), \
_##NAME(fp64, glsl_type::dvec4_type), \
_##NAME(always_available, glsl_type::ivec3_type), \
_##NAME(always_available, glsl_type::ivec4_type), \
\
- _##NAME(v130, glsl_type::uvec2_type), \
- _##NAME(v130, glsl_type::uvec3_type), \
- _##NAME(v130, glsl_type::uvec4_type), \
+ _##NAME(v130_or_gpu_shader4, glsl_type::uvec2_type), \
+ _##NAME(v130_or_gpu_shader4, glsl_type::uvec3_type), \
+ _##NAME(v130_or_gpu_shader4, glsl_type::uvec4_type), \
\
_##NAME(always_available, glsl_type::bvec2_type), \
_##NAME(always_available, glsl_type::bvec3_type), \
_##NAME(always_available, glsl_type::ivec3_type, glsl_type::ivec3_type), \
_##NAME(always_available, glsl_type::ivec4_type, glsl_type::ivec4_type), \
\
- _##NAME(v130, glsl_type::uint_type, glsl_type::uint_type), \
- _##NAME(v130, glsl_type::uvec2_type, glsl_type::uint_type), \
- _##NAME(v130, glsl_type::uvec3_type, glsl_type::uint_type), \
- _##NAME(v130, glsl_type::uvec4_type, glsl_type::uint_type), \
+ _##NAME(v130_or_gpu_shader4, glsl_type::uint_type, glsl_type::uint_type), \
+ _##NAME(v130_or_gpu_shader4, glsl_type::uvec2_type, glsl_type::uint_type), \
+ _##NAME(v130_or_gpu_shader4, glsl_type::uvec3_type, glsl_type::uint_type), \
+ _##NAME(v130_or_gpu_shader4, glsl_type::uvec4_type, glsl_type::uint_type), \
\
- _##NAME(v130, glsl_type::uvec2_type, glsl_type::uvec2_type), \
- _##NAME(v130, glsl_type::uvec3_type, glsl_type::uvec3_type), \
- _##NAME(v130, glsl_type::uvec4_type, glsl_type::uvec4_type), \
+ _##NAME(v130_or_gpu_shader4, glsl_type::uvec2_type, glsl_type::uvec2_type), \
+ _##NAME(v130_or_gpu_shader4, glsl_type::uvec3_type, glsl_type::uvec3_type), \
+ _##NAME(v130_or_gpu_shader4, glsl_type::uvec4_type, glsl_type::uvec4_type), \
\
_##NAME(fp64, glsl_type::double_type, glsl_type::double_type), \
_##NAME(fp64, glsl_type::dvec2_type, glsl_type::double_type), \
FD(ceil)
FD(fract)
+ add_function("truncate",
+ _truncate(gpu_shader4, glsl_type::float_type),
+ _truncate(gpu_shader4, glsl_type::vec2_type),
+ _truncate(gpu_shader4, glsl_type::vec3_type),
+ _truncate(gpu_shader4, glsl_type::vec4_type),
+ NULL);
+
+
add_function("mod",
_mod(always_available, glsl_type::float_type, glsl_type::float_type),
_mod(always_available, glsl_type::vec2_type, glsl_type::float_type),
UNOPA(abs, ir_unop_abs)
UNOPA(sign, ir_unop_sign)
UNOPA(floor, ir_unop_floor)
+UNOPA(truncate, ir_unop_trunc)
UNOPA(trunc, ir_unop_trunc)
UNOPA(round, ir_unop_round_even)
UNOPA(roundEven, ir_unop_round_even)