vbo: Clean up recalculate_input_bindings.
authorMathias Fröhlich <Mathias.Froehlich@web.de>
Tue, 1 Nov 2011 10:53:46 +0000 (11:53 +0100)
committerMathias Fröhlich <Mathias.Froehlich@web.de>
Tue, 27 Dec 2011 07:57:41 +0000 (08:57 +0100)
Now the gl_array_object's layout matches the one used in
recalculate_input_bindings. Make use of this and remove the
bind_array_obj function.

Signed-off-by: Mathias Froehlich <Mathias.Froehlich@web.de>
Reviewed-by: Brian Paul <brianp@vmare.com>
src/mesa/vbo/vbo_exec.h
src/mesa/vbo/vbo_exec_array.c

index e85798da4c4dc7280b2d9020333e2c122c5985a3..f6ede99cd75baf5522b778d2fbafa5665f6b2aea 100644 (file)
@@ -136,12 +136,6 @@ struct vbo_exec_context
    } eval;
 
    struct {
-      /* These just mirror the current arrayobj (todo: make arrayobj
-       * look like this and remove the mirror):
-       */
-      const struct gl_client_array *legacy_array[VERT_ATTRIB_FF_MAX];
-      const struct gl_client_array *generic_array[VERT_ATTRIB_GENERIC_MAX];
-
       /* Arrays and current values manipulated according to program
        * mode, etc.  These are the attributes as seen by vertex
        * programs:
index 6ffdff330d771e08b49ab4e002d838293e74959e..2db85e2e5aab141a5427cf30cbf8ad70564b24bf 100644 (file)
@@ -332,6 +332,7 @@ print_draw_arrays(struct gl_context *ctx,
 {
    struct vbo_context *vbo = vbo_context(ctx);
    struct vbo_exec_context *exec = &vbo->exec;
+   struct gl_array_object *arrayObj = ctx->Array.ArrayObj;
    int i;
 
    printf("vbo_exec_DrawArrays(mode 0x%x, start %d, count %d):\n",
@@ -347,7 +348,7 @@ print_draw_arrays(struct gl_context *ctx,
             exec->array.inputs[i]->Size,
             stride,
             /*exec->array.inputs[i]->Enabled,*/
-            exec->array.legacy_array[i]->Enabled,
+            arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_FF(i)].Enabled,
             exec->array.inputs[i]->Ptr,
             bufName);
 
@@ -371,30 +372,6 @@ print_draw_arrays(struct gl_context *ctx,
 }
 
 
-/**
- * Bind the VBO executor to the current vertex array object prior
- * to drawing.
- *
- * Just translate the arrayobj into a sane layout.
- */
-static void
-bind_array_obj(struct gl_context *ctx)
-{
-   struct vbo_context *vbo = vbo_context(ctx);
-   struct vbo_exec_context *exec = &vbo->exec;
-   struct gl_array_object *arrayObj = ctx->Array.ArrayObj;
-   GLuint i;
-
-   for (i = 0; i < VERT_ATTRIB_FF_MAX; i++)
-      exec->array.legacy_array[i] = &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_FF(i)];
-
-   for (i = 0; i < VERT_ATTRIB_GENERIC_MAX; i++) {
-      assert(i < Elements(exec->array.generic_array));
-      exec->array.generic_array[i] = &arrayObj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_GENERIC(i)];
-   }
-}
-
-
 /**
  * Set the vbo->exec->inputs[] pointers to point to the enabled
  * vertex arrays.  This depends on the current vertex program/shader
@@ -408,6 +385,7 @@ recalculate_input_bindings(struct gl_context *ctx)
 {
    struct vbo_context *vbo = vbo_context(ctx);
    struct vbo_exec_context *exec = &vbo->exec;
+   struct gl_client_array *vertexAttrib = ctx->Array.ArrayObj->VertexAttrib;
    const struct gl_client_array **inputs = &exec->array.inputs[0];
    GLbitfield64 const_inputs = 0x0;
    GLuint i;
@@ -420,8 +398,8 @@ recalculate_input_bindings(struct gl_context *ctx)
        * are available as per-vertex attributes.
        */
       for (i = 0; i < VERT_ATTRIB_FF_MAX; i++) {
-        if (exec->array.legacy_array[i]->Enabled)
-           inputs[i] = exec->array.legacy_array[i];
+        if (vertexAttrib[VERT_ATTRIB_FF(i)].Enabled)
+           inputs[i] = &vertexAttrib[VERT_ATTRIB_FF(i)];
         else {
            inputs[i] = &vbo->legacy_currval[i];
             const_inputs |= VERT_BIT(i);
@@ -457,10 +435,10 @@ recalculate_input_bindings(struct gl_context *ctx)
        */
       for (i = 0; i < VERT_ATTRIB_FF_MAX; i++) {
         if (i < VERT_ATTRIB_GENERIC_MAX
-             && exec->array.generic_array[i]->Enabled)
-           inputs[i] = exec->array.generic_array[i];
-        else if (exec->array.legacy_array[i]->Enabled)
-           inputs[i] = exec->array.legacy_array[i];
+             && vertexAttrib[VERT_ATTRIB_GENERIC(i)].Enabled)
+           inputs[i] = &vertexAttrib[VERT_ATTRIB_GENERIC(i)];
+        else if (vertexAttrib[VERT_ATTRIB_FF(i)].Enabled)
+           inputs[i] = &vertexAttrib[VERT_ATTRIB_FF(i)];
         else {
            inputs[i] = &vbo->legacy_currval[i];
             const_inputs |= VERT_BIT_FF(i);
@@ -486,18 +464,18 @@ recalculate_input_bindings(struct gl_context *ctx)
        * generic attributes in the generic slots and materials are not
        * available as per-vertex attributes.
        */
-      if (exec->array.generic_array[0]->Enabled)
-        inputs[0] = exec->array.generic_array[0];
-      else if (exec->array.legacy_array[0]->Enabled)
-        inputs[0] = exec->array.legacy_array[0];
+      if (vertexAttrib[VERT_ATTRIB_GENERIC0].Enabled)
+        inputs[0] = &vertexAttrib[VERT_ATTRIB_GENERIC0];
+      else if (vertexAttrib[VERT_ATTRIB_POS].Enabled)
+        inputs[0] = &vertexAttrib[VERT_ATTRIB_POS];
       else {
         inputs[0] = &vbo->legacy_currval[0];
          const_inputs |= VERT_BIT_POS;
       }
 
       for (i = 1; i < VERT_ATTRIB_FF_MAX; i++) {
-        if (exec->array.legacy_array[i]->Enabled)
-           inputs[i] = exec->array.legacy_array[i];
+        if (vertexAttrib[VERT_ATTRIB_FF(i)].Enabled)
+           inputs[i] = &vertexAttrib[VERT_ATTRIB_FF(i)];
         else {
            inputs[i] = &vbo->legacy_currval[i];
             const_inputs |= VERT_BIT_FF(i);
@@ -505,8 +483,8 @@ recalculate_input_bindings(struct gl_context *ctx)
       }
 
       for (i = 1; i < VERT_ATTRIB_GENERIC_MAX; i++) {
-        if (exec->array.generic_array[i]->Enabled)
-           inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC(i)] = exec->array.generic_array[i];
+        if (vertexAttrib[VERT_ATTRIB_GENERIC(i)].Enabled)
+           inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC(i)] = &vertexAttrib[VERT_ATTRIB_GENERIC(i)];
         else {
            inputs[VERT_ATTRIB_GENERIC(i)] = &vbo->generic_currval[i];
             const_inputs |= VERT_BIT_GENERIC(i);
@@ -536,7 +514,6 @@ vbo_bind_arrays(struct gl_context *ctx)
       return;
    }
 
-   bind_array_obj(ctx);
    recalculate_input_bindings(ctx);
    ctx->Array.RebindArrays = GL_FALSE;
 }