gallium: check vertex shaders for samplers/texture usage as we do for fragment shaders
authorBrian <brian.paul@tungstengraphics.com>
Wed, 3 Dec 2008 03:10:32 +0000 (20:10 -0700)
committerBrian <brian.paul@tungstengraphics.com>
Thu, 4 Dec 2008 16:58:54 +0000 (09:58 -0700)
src/mesa/state_tracker/st_atom_sampler.c
src/mesa/state_tracker/st_atom_texture.c

index cef61fb55c5e0cc9364704b1f46c68edeeb7d41d..d7b904354f2e402e800109ece15a6d56a85c22ca 100644 (file)
@@ -121,24 +121,30 @@ gl_filter_to_img_filter(GLenum filter)
 static void 
 update_samplers(struct st_context *st)
 {
-   const struct st_fragment_program *fs = st->fp;
+   struct gl_vertex_program *vprog = st->ctx->VertexProgram._Current;
+   struct gl_fragment_program *fprog = st->ctx->FragmentProgram._Current;
+   const GLbitfield samplersUsed = (vprog->Base.SamplersUsed |
+                                    fprog->Base.SamplersUsed);
    GLuint su;
 
    st->state.num_samplers = 0;
 
-   /*printf("%s samplers used = 0x%x\n", __FUNCTION__, fs->Base.Base.SamplersUsed);*/
-
    /* loop over sampler units (aka tex image units) */
    for (su = 0; su < st->ctx->Const.MaxTextureImageUnits; su++) {
       struct pipe_sampler_state *sampler = st->state.samplers + su;
 
       memset(sampler, 0, sizeof(*sampler));
 
-      if (fs->Base.Base.SamplersUsed & (1 << su)) {
-         GLuint texUnit = fs->Base.Base.SamplerUnits[su];
-         const struct gl_texture_object *texobj
-            = st->ctx->Texture.Unit[texUnit]._Current;
+      if (samplersUsed & (1 << su)) {
+         struct gl_texture_object *texobj;
+         GLuint texUnit;
+
+         if (fprog->Base.SamplersUsed & (1 << su))
+            texUnit = fprog->Base.SamplerUnits[su];
+         else
+            texUnit = vprog->Base.SamplerUnits[su];
 
+         texobj = st->ctx->Texture.Unit[texUnit]._Current;
          if (!texobj) {
             texobj = st_get_default_texture(st);
          }
index fb03766ff599cc4f0a9c59691a82eaac12105325..18ffc08c6b129f5fe2f141412adafd0332d65989 100644 (file)
 static void 
 update_textures(struct st_context *st)
 {
+   struct gl_vertex_program *vprog = st->ctx->VertexProgram._Current;
    struct gl_fragment_program *fprog = st->ctx->FragmentProgram._Current;
+   const GLbitfield samplersUsed = (vprog->Base.SamplersUsed |
+                                    fprog->Base.SamplersUsed);
    GLuint su;
 
    st->state.num_textures = 0;
 
-   /*printf("%s samplers used = 0x%x\n", __FUNCTION__, fprog->Base.SamplersUsed);*/
-
+   /* loop over sampler units (aka tex image units) */
    for (su = 0; su < st->ctx->Const.MaxTextureCoordUnits; su++) {
       struct pipe_texture *pt = NULL;
 
-      if (fprog->Base.SamplersUsed & (1 << su)) {
-         const GLuint texUnit = fprog->Base.SamplerUnits[su];
-         struct gl_texture_object *texObj
-            = st->ctx->Texture.Unit[texUnit]._Current;
+      if (samplersUsed & (1 << su)) {
+         struct gl_texture_object *texObj;
          struct st_texture_object *stObj;
          GLboolean flush, retval;
+         GLuint texUnit;
+
+         if (fprog->Base.SamplersUsed & (1 << su))
+            texUnit = fprog->Base.SamplerUnits[su];
+         else
+            texUnit = vprog->Base.SamplerUnits[su];
+
+         texObj = st->ctx->Texture.Unit[texUnit]._Current;
 
          if (!texObj) {
             texObj = st_get_default_texture(st);