mesa: create, use new _mesa_texture_base_format() function
authorBrian Paul <brianp@vmware.com>
Fri, 2 Jan 2015 23:56:12 +0000 (16:56 -0700)
committerBrian Paul <brianp@vmware.com>
Mon, 5 Jan 2015 20:50:55 +0000 (13:50 -0700)
Reviewed-by: Eric Anholt <eric@anholt.net>
src/mesa/main/ff_fragment_shader.cpp
src/mesa/main/texobj.c
src/mesa/main/texobj.h
src/mesa/state_tracker/st_atom_sampler.c
src/mesa/state_tracker/st_atom_texture.c
src/mesa/swrast/s_texfilter.c

index bc6fdbdd8918051e0fdd7f1ed77a8dbaf6c3cccd..c6828925f5e7a9d78a8da98188fe44af095974fe 100644 (file)
@@ -418,7 +418,7 @@ static GLuint make_state_key( struct gl_context *ctx,  struct state_key *key )
          continue;
 
       samp = _mesa_get_samplerobj(ctx, i);
-      format = texObj->Image[0][texObj->BaseLevel]->_BaseFormat;
+      format = _mesa_texture_base_format(texObj);
 
       key->unit[i].enabled = 1;
       key->enabled_units |= (1<<i);
index f0ff605fc506a89cef6f10a362c4114d902b8378..d199bd7fdb53a97f0823c4f8ae86b6796668daf0 100644 (file)
@@ -954,6 +954,20 @@ _mesa_total_texture_memory(struct gl_context *ctx)
 }
 
 
+/**
+ * Return the base format for the given texture object by looking
+ * at the base texture image.
+ * \return base format (such as GL_RGBA) or GL_NONE if it can't be determined
+ */
+GLenum
+_mesa_texture_base_format(const struct gl_texture_object *texObj)
+{
+   const struct gl_texture_image *texImage = _mesa_base_tex_image(texObj);
+
+   return texImage ? texImage->_BaseFormat : GL_NONE;
+}
+
+
 static struct gl_texture_object *
 invalidate_tex_image_error_check(struct gl_context *ctx, GLuint texture,
                                  GLint level, const char *name)
index efcd7661e2668c5c905ea6c2499ffbbf1ecb625a..f33991dd2d66bd768e2a31959d47db6a62b3e113 100644 (file)
@@ -165,6 +165,9 @@ _mesa_get_fallback_texture(struct gl_context *ctx, gl_texture_index tex);
 extern GLuint
 _mesa_total_texture_memory(struct gl_context *ctx);
 
+extern GLenum
+_mesa_texture_base_format(const struct gl_texture_object *texObj);
+
 extern void
 _mesa_unlock_context_textures( struct gl_context *ctx );
 
index f8d7cd7f9b3621afd40df0a8e58feb13902962ae..b68eb16d7beb80ecd35a9800cc4c7513b839b5bf 100644 (file)
@@ -134,7 +134,6 @@ convert_sampler(struct st_context *st,
    const struct gl_texture_object *texobj;
    struct gl_context *ctx = st->ctx;
    struct gl_sampler_object *msamp;
-   const struct gl_texture_image *teximg;
    GLenum texBaseFormat;
 
    texobj = ctx->Texture.Unit[texUnit]._Current;
@@ -142,8 +141,7 @@ convert_sampler(struct st_context *st,
       texobj = _mesa_get_fallback_texture(ctx, TEXTURE_2D_INDEX);
    }
 
-   teximg = _mesa_base_tex_image_const(texobj);
-   texBaseFormat = teximg ? teximg->_BaseFormat : GL_RGBA;
+   texBaseFormat = _mesa_texture_base_format(texobj);
 
    msamp = _mesa_get_samplerobj(ctx, texUnit);
 
index c95e36abc0fc693167da5783e0fee74dd290c393..eff28fc6f3711fbdbc8b832205c08d71584423f3 100644 (file)
@@ -176,12 +176,11 @@ compute_texture_format_swizzle(GLenum baseFormat, GLenum depthMode,
 static unsigned
 get_texture_format_swizzle(const struct st_texture_object *stObj)
 {
-   const struct gl_texture_image *texImage =
-      _mesa_base_tex_image_const(&stObj->base);
+   GLenum baseFormat = _mesa_texture_base_format(&stObj->base);
    unsigned tex_swizzle;
 
-   if (texImage) {
-      tex_swizzle = compute_texture_format_swizzle(texImage->_BaseFormat,
+   if (baseFormat != GL_NONE) {
+      tex_swizzle = compute_texture_format_swizzle(baseFormat,
                                                    stObj->base.DepthMode,
                                                    stObj->pt->format);
    }
index 8a1b045c2ffcb376ea04055c1359a9fa1dbc1f01..fa79fdc5b49e9715d87285f2032357a243feec75 100644 (file)
@@ -833,7 +833,7 @@ apply_depth_mode(GLenum depthMode, GLfloat z, GLfloat texel[4])
 static GLboolean
 is_depth_texture(const struct gl_texture_object *tObj)
 {
-   GLenum format = tObj->Image[0][tObj->BaseLevel]->_BaseFormat;
+   GLenum format = _mesa_texture_base_format(tObj);
    return format == GL_DEPTH_COMPONENT || format == GL_DEPTH_STENCIL_EXT;
 }