TGSI_INTERPOLATE_LINEAR);
ctx->fsCube = util_make_fragment_tex_shader(pipe, TGSI_TEXTURE_CUBE,
TGSI_INTERPOLATE_LINEAR);
- ctx->fs1da = util_make_fragment_tex_shader(pipe, TGSI_TEXTURE_1D_ARRAY,
- TGSI_INTERPOLATE_LINEAR);
- ctx->fs2da = util_make_fragment_tex_shader(pipe, TGSI_TEXTURE_2D_ARRAY,
- TGSI_INTERPOLATE_LINEAR);
+ if (pipe->screen->get_param(pipe->screen, PIPE_CAP_ARRAY_TEXTURES)) {
+ ctx->fs1da = util_make_fragment_tex_shader(pipe, TGSI_TEXTURE_1D_ARRAY,
+ TGSI_INTERPOLATE_LINEAR);
+ ctx->fs2da = util_make_fragment_tex_shader(pipe, TGSI_TEXTURE_2D_ARRAY,
+ TGSI_INTERPOLATE_LINEAR);
+ }
/* vertex data that doesn't change */