* This is a work-around/
*/
/* clear depth */
+ FX_grDepthMask(FXTRUE);
FX_grRenderBuffer(GR_BUFFER_BACKBUFFER);
FX_grColorMask(FXFALSE,FXFALSE);
FX_grBufferClear(fxMesa->clearC, fxMesa->clearA, clearD);
FX_grDepthMask(FXFALSE);
FX_grRenderBuffer(GR_BUFFER_BACKBUFFER);
FX_grBufferClear(fxMesa->clearC, fxMesa->clearA, clearD);
- if (!ctx->Depth.Mask) {
- FX_grDepthMask(FXFALSE);
+ if (ctx->Depth.Mask) {
+ FX_grDepthMask(FXTRUE);
}
break;
case DD_FRONT_LEFT_BIT:
FX_grDepthMask(FXFALSE);
FX_grRenderBuffer(GR_BUFFER_FRONTBUFFER);
FX_grBufferClear(fxMesa->clearC, fxMesa->clearA, clearD);
- if (!ctx->Depth.Mask) {
- FX_grDepthMask(FXFALSE);
+ if (ctx->Depth.Mask) {
+ FX_grDepthMask(FXTRUE);
}
break;
case DD_FRONT_LEFT_BIT | DD_BACK_LEFT_BIT:
FX_grBufferClear(fxMesa->clearC, fxMesa->clearA, clearD);
FX_grRenderBuffer(GR_BUFFER_FRONTBUFFER);
FX_grBufferClear(fxMesa->clearC, fxMesa->clearA, clearD);
- if (!ctx->Depth.Mask) {
- FX_grDepthMask(FXFALSE);
+ if (ctx->Depth.Mask) {
+ FX_grDepthMask(FXTRUE);
}
break;
case DD_FRONT_LEFT_BIT | DD_BACK_LEFT_BIT | DD_DEPTH_BIT:
break;
case DD_DEPTH_BIT:
/* just the depth buffer */
+ FX_grRenderBuffer(GR_BUFFER_BACKBUFFER);
FX_grColorMask(FXFALSE,FXFALSE);
- FX_grBufferClear(fxMesa->clearC, fxMesa->clearA,
- (FxU16)(ctx->Depth.Clear*0xffff));
+ FX_grDepthMask(FXTRUE);
+ FX_grBufferClear(fxMesa->clearC, fxMesa->clearA, clearD);
FX_grColorMask(FXTRUE, ctx->Color.ColorMask[ACOMP] && fxMesa->haveAlphaBuffer);
+ if (ctx->Color.DrawDestMask & FRONT_LEFT_BIT)
+ FX_grRenderBuffer(GR_BUFFER_FRONTBUFFER);
break;
default:
/* error */