intel: Fix googleearth by avoiding GL_VIEWPORT_BIT in meta clear push/pop
authorEric Anholt <eric@anholt.net>
Thu, 6 Aug 2009 20:55:09 +0000 (13:55 -0700)
committerEric Anholt <eric@anholt.net>
Fri, 7 Aug 2009 21:04:11 +0000 (14:04 -0700)
I have no idea why this fixes things, but being more efficient sounds good
anyway.  Fixes regression in 99d07d0f91ddd37926d08f4e7f10d55cac28d9a7
where most of the lit half of the world was not drawn.

src/mesa/drivers/dri/common/dri_metaops.c

index fe183c2e8701f2ccfbcf3dac993eb27abfe7cee7..cdbea344951445b589ddf7f276fe3f7ccbd22948 100644 (file)
@@ -357,6 +357,7 @@ meta_clear_tris(struct dri_metaops *meta, GLbitfield mask)
    GLuint saved_shader_program = 0;
    unsigned int saved_active_texture;
    struct gl_array_object *arraySave = NULL;
+   GLfloat saved_near, saved_far;
 
    if (!meta->clear.arrayObj)
       meta_init_clear(meta);
@@ -370,8 +371,7 @@ meta_clear_tris(struct dri_metaops *meta, GLbitfield mask)
                    GL_POLYGON_BIT |
                    GL_STENCIL_BUFFER_BIT |
                    GL_TRANSFORM_BIT |
-                   GL_CURRENT_BIT |
-                   GL_VIEWPORT_BIT);
+                   GL_CURRENT_BIT);
    saved_active_texture = ctx->Texture.CurrentUnit;
 
    /* Disable existing GL state we don't want to apply to a clear. */
@@ -440,6 +440,8 @@ meta_clear_tris(struct dri_metaops *meta, GLbitfield mask)
    /* The ClearDepth value is unaffected by DepthRange, so do a default
     * mapping.
     */
+   saved_near = ctx->Viewport.Near;
+   saved_far = ctx->Viewport.Far;
    _mesa_DepthRange(0.0, 1.0);
 
    /* Prepare the vertices, which are the same regardless of which buffer we're
@@ -519,6 +521,7 @@ meta_clear_tris(struct dri_metaops *meta, GLbitfield mask)
    if (saved_shader_program)
       _mesa_UseProgramObjectARB(saved_shader_program);
 
+   _mesa_DepthRange(saved_near, saved_far);
    _mesa_PopAttrib();
 
    /* restore current array object */