svga: implement no-op svga_set_min_samples()
authorBrian Paul <brianp@vmware.com>
Tue, 1 Aug 2017 03:12:07 +0000 (21:12 -0600)
committerBrian Paul <brianp@vmware.com>
Mon, 10 Sep 2018 19:07:30 +0000 (13:07 -0600)
This is part of the per-sample shading feature (PIPE_CAP_SAMPLE_SHADING).

Reviewed-by: Charmaine Lee <charmainel@vmware.com>
src/gallium/drivers/svga/svga_pipe_depthstencil.c

index e5caa4b2771eff02aee3c7afa192e12250be61a4..9f06a4b2692fe8698884bfcc2b93fce727aff045 100644 (file)
@@ -305,6 +305,17 @@ svga_set_sample_mask(struct pipe_context *pipe,
 }
 
 
+static void
+svga_set_min_samples(struct pipe_context *pipe, unsigned min_samples)
+{
+   /* This specifies the minimum number of times the fragment shader
+    * must run when doing per-sample shading for a MSAA render target.
+    * For our SVGA3D device, the FS is automatically run in per-sample
+    * mode if it uses the sample ID or sample position registers.
+    */
+}
+
+
 void
 svga_init_depth_stencil_functions(struct svga_context *svga)
 {
@@ -314,4 +325,5 @@ svga_init_depth_stencil_functions(struct svga_context *svga)
 
    svga->pipe.set_stencil_ref = svga_set_stencil_ref;
    svga->pipe.set_sample_mask = svga_set_sample_mask;
+   svga->pipe.set_min_samples = svga_set_min_samples;
 }