More state functions
authorStephane Marchesin <marchesin@icps.u-strasbg.fr>
Sat, 18 Nov 2006 00:36:22 +0000 (00:36 +0000)
committerStephane Marchesin <marchesin@icps.u-strasbg.fr>
Sat, 18 Nov 2006 00:36:22 +0000 (00:36 +0000)
src/mesa/drivers/dri/nouveau/nv10_state.c
src/mesa/drivers/dri/nouveau/nv20_state.c
src/mesa/drivers/dri/nouveau/nv30_state.c

index a8592acc84e3f22a86ac7509a6a60553ecdd0f60..368235ac5856e42dd4576e639495c3d5cdce8cc7 100644 (file)
@@ -463,16 +463,49 @@ void (*ReadBuffer)( GLcontext *ctx, GLenum buffer );
 void (*RenderMode)(GLcontext *ctx, GLenum mode );
 /** Define the scissor box */
 void (*Scissor)(GLcontext *ctx, GLint x, GLint y, GLsizei w, GLsizei h);
+
 /** Select flat or smooth shading */
-void (*ShadeModel)(GLcontext *ctx, GLenum mode);
+void nv10ShadeModel(GLcontext *ctx, GLenum mode)
+{
+       nouveauContextPtr nmesa = NOUVEAU_CONTEXT(ctx);
+
+       BEGIN_RING_SIZE(NvSub3D, NV10_TCL_PRIMITIVE_3D_SHADE_MODEL, 1);
+       OUT_RING(mode);
+}
+
 /** OpenGL 2.0 two-sided StencilFunc */
-void (*StencilFuncSeparate)(GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum func,
-               GLint ref, GLuint mask);
+static void nv10StencilFuncSeparate(GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum func,
+               GLint ref, GLuint mask)
+{
+       nouveauContextPtr nmesa = NOUVEAU_CONTEXT(ctx);
+
+       BEGIN_RING_SIZE(NvSub3D, NV10_TCL_PRIMITIVE_3D_STENCIL_FUNC_FUNC, 3);
+       OUT_RING(func);
+       OUT_RING(ref);
+       OUT_RING(mask);
+}
+
 /** OpenGL 2.0 two-sided StencilMask */
-void (*StencilMaskSeparate)(GLcontext *ctx, GLenum face, GLuint mask);
+static void nv10StencilMaskSeparate(GLcontext *ctx, GLenum face, GLuint mask)
+{
+       nouveauContextPtr nmesa = NOUVEAU_CONTEXT(ctx);
+
+       BEGIN_RING_SIZE(NvSub3D, NV10_TCL_PRIMITIVE_3D_STENCIL_MASK, 1);
+       OUT_RING(mask);
+}
+
 /** OpenGL 2.0 two-sided StencilOp */
-void (*StencilOpSeparate)(GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum fail,
-               GLenum zfail, GLenum zpass);
+static void nv10StencilOpSeparate(GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum fail,
+               GLenum zfail, GLenum zpass)
+{
+       nouveauContextPtr nmesa = NOUVEAU_CONTEXT(ctx);
+
+       BEGIN_RING_SIZE(NvSub3D, NV10_TCL_PRIMITIVE_3D_STENCIL_OP_FAIL, 1);
+       OUT_RING(fail);
+       OUT_RING(zfail);
+       OUT_RING(zpass);
+}
+
 /** Control the generation of texture coordinates */
 void (*TexGen)(GLcontext *ctx, GLenum coord, GLenum pname,
                const GLfloat *params);
index 88b8d6d20428c749e4ab395300cea2c165e61165..3ad5f5bc44b2d1cae4469e0e82bbe46f016e485c 100644 (file)
@@ -468,8 +468,15 @@ void (*ReadBuffer)( GLcontext *ctx, GLenum buffer );
 void (*RenderMode)(GLcontext *ctx, GLenum mode );
 /** Define the scissor box */
 void (*Scissor)(GLcontext *ctx, GLint x, GLint y, GLsizei w, GLsizei h);
+
 /** Select flat or smooth shading */
-void (*ShadeModel)(GLcontext *ctx, GLenum mode);
+void nv20ShadeModel(GLcontext *ctx, GLenum mode)
+{
+       nouveauContextPtr nmesa = NOUVEAU_CONTEXT(ctx);
+
+       BEGIN_RING_SIZE(NvSub3D, NV20_TCL_PRIMITIVE_3D_SHADE_MODEL, 1);
+       OUT_RING(mode);
+}
 
 /** OpenGL 2.0 two-sided StencilFunc */
 static void nv20StencilFuncSeparate(GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum func,
@@ -560,8 +567,8 @@ void nv20InitStateFuncs(struct dd_function_table *func)
        func->ReadBuffer                = nv20ReadBuffer;
        func->RenderMode                = nv20RenderMode;
        func->Scissor                   = nv20Scissor;
-       func->ShadeModel                = nv20ShaderModel;
 #endif
+       func->ShadeModel                = nv20ShadeModel;
        func->StencilFuncSeparate       = nv20StencilFuncSeparate;
        func->StencilMaskSeparate       = nv20StencilMaskSeparate;
        func->StencilOpSeparate         = nv20StencilOpSeparate;
index dffd97b4e51f166f8f653f145cbf31de8b166dcc..12a45d3ea9f0ea51b816288afb1de7dd2e5d5cee 100644 (file)
@@ -466,7 +466,13 @@ void (*RenderMode)(GLcontext *ctx, GLenum mode );
 /** Define the scissor box */
 void (*Scissor)(GLcontext *ctx, GLint x, GLint y, GLsizei w, GLsizei h);
 /** Select flat or smooth shading */
-void (*ShadeModel)(GLcontext *ctx, GLenum mode);
+void nv30ShadeModel(GLcontext *ctx, GLenum mode)
+{
+       nouveauContextPtr nmesa = NOUVEAU_CONTEXT(ctx);
+
+       BEGIN_RING_SIZE(NvSub3D, NV30_TCL_PRIMITIVE_3D_SHADE_MODEL, 1);
+       OUT_RING(mode);
+}
 
 /** OpenGL 2.0 two-sided StencilFunc */
 static void nv30StencilFuncSeparate(GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum func,
@@ -579,8 +585,8 @@ void nv30InitStateFuncs(struct dd_function_table *func)
        func->ReadBuffer                = nv30ReadBuffer;
        func->RenderMode                = nv30RenderMode;
        func->Scissor                   = nv30Scissor;
-       func->ShadeModel                = nv30ShaderModel;
 #endif
+       func->ShadeModel                = nv30ShadeModel;
        func->StencilFuncSeparate       = nv30StencilFuncSeparate;
        func->StencilMaskSeparate       = nv30StencilMaskSeparate;
        func->StencilOpSeparate         = nv30StencilOpSeparate;