draw: add fetch-shade-emit path
authorKeith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
Mon, 12 May 2008 14:20:38 +0000 (15:20 +0100)
committerKeith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
Mon, 12 May 2008 16:40:55 +0000 (17:40 +0100)
Enable with TEST_FSE=t.  Performs fetch from API-provided vertex buffers,
transformation with one of three (two working) hard-coded shaders, and
final emit to hardware vertices all in a single pass.

Currently only really useful for profiling in conjunction with SP_NO_RAST=t.

src/gallium/auxiliary/draw/Makefile
src/gallium/auxiliary/draw/draw_private.h
src/gallium/auxiliary/draw/draw_pt.c
src/gallium/auxiliary/draw/draw_pt.h
src/gallium/auxiliary/draw/draw_pt_fetch_shade_emit.c [new file with mode: 0644]

index da7eded21f676e1ac4d52234bf5e0231fafb9095..68e7744cc5acaea6898307cbfd9113a080dc00c2 100644 (file)
@@ -26,6 +26,7 @@ C_SOURCES = \
        draw_pt_emit.c \
        draw_pt_fetch.c \
        draw_pt_fetch_emit.c \
+       draw_pt_fetch_shade_emit.c \
        draw_pt_fetch_shade_pipeline.c \
        draw_pt_post_vs.c \
         draw_pt_varray.c \
index e036d498b8789137452d46f6d9eeb8d905b2bc67..cbe64cd29039a1738a02642e45c5708396ed8681 100644 (file)
@@ -124,12 +124,14 @@ struct draw_context
    struct {
       struct {
          struct draw_pt_middle_end *fetch_emit;
+         /*struct draw_pt_middle_end *fetch_shade_emit;*/
          struct draw_pt_middle_end *general;
       } middle;
 
       struct {
          struct draw_pt_front_end *vcache;
          struct draw_pt_front_end *varray;
+         struct draw_pt_front_end *fetch_shade_emit; /* temp hack */
       } front;
 
       struct pipe_vertex_buffer vertex_buffer[PIPE_MAX_ATTRIBS];
@@ -154,6 +156,7 @@ struct draw_context
          const void *constants;
       } user;
 
+      boolean test_fse;
    } pt;
 
    struct {
index bccde6c5fd2692a71ea7aca41ed739c97153af99..448deef98c66412506847a0f98db500bf7ff56eb 100644 (file)
@@ -64,7 +64,7 @@ draw_pt_arrays(struct draw_context *draw,
       opt |= PT_PIPELINE;
    }
 
-   if (!draw->bypass_clipping) {
+   if (!draw->bypass_clipping && !draw->pt.test_fse) {
       opt |= PT_CLIPTEST;
    }
 
@@ -72,16 +72,20 @@ draw_pt_arrays(struct draw_context *draw,
       opt |= PT_SHADE;
    }
 
-   if (opt)
-      middle = draw->pt.middle.general;
-   else
+
+   if (opt == 0) 
       middle = draw->pt.middle.fetch_emit;
+   else
+      middle = draw->pt.middle.general;
 
 
    /* Pick the right frontend
     */
    if (draw->pt.user.elts) {
       frontend = draw->pt.front.vcache;
+   } else if (opt == PT_SHADE && draw->pt.test_fse) {
+      /* should be a middle end.. */
+      frontend = draw->pt.front.fetch_shade_emit;
    } else {
       frontend = draw->pt.front.varray;
    }
@@ -113,6 +117,14 @@ boolean draw_pt_init( struct draw_context *draw )
    if (!draw->pt.middle.fetch_emit)
       return FALSE;
 
+   draw->pt.test_fse = GETENV("DRAW_FSE") != NULL;
+   if (draw->pt.test_fse) {
+      draw->pt.front.fetch_shade_emit = draw_pt_fetch_shade_emit( draw );
+      if (!draw->pt.front.fetch_shade_emit)
+         return FALSE;
+   }
+
+
    draw->pt.middle.general = draw_pt_fetch_pipeline_or_emit( draw );
    if (!draw->pt.middle.general)
       return FALSE;
@@ -133,6 +145,11 @@ void draw_pt_destroy( struct draw_context *draw )
       draw->pt.middle.fetch_emit = NULL;
    }
 
+   if (draw->pt.front.fetch_shade_emit) {
+      draw->pt.front.fetch_shade_emit->destroy( draw->pt.front.fetch_shade_emit );
+      draw->pt.front.fetch_shade_emit = NULL;
+   }
+
    if (draw->pt.front.vcache) {
       draw->pt.front.vcache->destroy( draw->pt.front.vcache );
       draw->pt.front.vcache = NULL;
index 312fdbe4f4067bca74e2299f5575db325f44633c..bcd89f6bd696b82876c48b4aa105fa1a7b397ca0 100644 (file)
@@ -121,6 +121,8 @@ const void *draw_pt_elt_ptr( struct draw_context *draw,
 struct draw_pt_front_end *draw_pt_vcache( struct draw_context *draw );
 struct draw_pt_front_end *draw_pt_varray(struct draw_context *draw);
 
+struct draw_pt_front_end *draw_pt_fetch_shade_emit( struct draw_context *draw );
+
 /* Middle-ends:
  *
  * Currently one general-purpose case which can do all possibilities,
@@ -132,6 +134,7 @@ struct draw_pt_front_end *draw_pt_varray(struct draw_context *draw);
  * vertex_elements.
  */
 struct draw_pt_middle_end *draw_pt_fetch_emit( struct draw_context *draw );
+//struct draw_pt_middle_end *draw_pt_fetch_shade_emit( struct draw_context *draw );
 struct draw_pt_middle_end *draw_pt_fetch_pipeline_or_emit(struct draw_context *draw);
 
 
diff --git a/src/gallium/auxiliary/draw/draw_pt_fetch_shade_emit.c b/src/gallium/auxiliary/draw/draw_pt_fetch_shade_emit.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..9e1d1ad
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,714 @@
+/**************************************************************************
+ * 
+ * Copyright 2007 Tungsten Graphics, Inc., Cedar Park, Texas.
+ * All Rights Reserved.
+ * 
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the
+ * "Software"), to deal in the Software without restriction, including
+ * without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
+ * distribute, sub license, and/or sell copies of the Software, and to
+ * permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
+ * the following conditions:
+ * 
+ * The above copyright notice and this permission notice (including the
+ * next paragraph) shall be included in all copies or substantial portions
+ * of the Software.
+ * 
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
+ * MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NON-INFRINGEMENT.
+ * IN NO EVENT SHALL TUNGSTEN GRAPHICS AND/OR ITS SUPPLIERS BE LIABLE FOR
+ * ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
+ * TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
+ * SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * 
+ **************************************************************************/
+
+ /*
+  * Authors:
+  *   Keith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
+  */
+
+
+#include "pipe/p_util.h"
+#include "draw/draw_context.h"
+#include "draw/draw_private.h"
+#include "draw/draw_vbuf.h"
+#include "draw/draw_vertex.h"
+#include "draw/draw_pt.h"
+#include "draw/draw_vs.h"
+
+#include "translate/translate.h"
+
+struct fetch_shade_emit;
+
+struct fse_shader {
+   struct translate_key key;
+
+   void (*run_linear)( const struct fetch_shade_emit *fse,
+                       unsigned start,
+                       unsigned count,
+                       char *buffer );
+};
+
+/* Prototype fetch, shade, emit-hw-verts all in one go.
+ */
+struct fetch_shade_emit {
+   struct draw_pt_front_end base;
+
+   struct draw_context *draw;
+
+   struct translate_key key;
+
+   /* Temporaries:
+    */
+   const float *constants;
+   unsigned pitch[PIPE_MAX_ATTRIBS];
+   const ubyte *src[PIPE_MAX_ATTRIBS];
+   unsigned prim;
+
+   /* Points to one of the three hardwired example shaders, below:
+    */
+   struct fse_shader *active;
+
+   /* Temporary: A list of hard-wired shaders.  Of course the plan
+    * would be to generate these for a given (vertex-shader,
+    * translate-key) pair...
+    */
+   struct fse_shader shader[10];
+   int nr_shaders;
+};
+
+
+
+/* Not quite passthrough yet -- we're still running the 'shader' here,
+ * inlined into the vertex fetch function.
+ */
+static void fetch_xyz_rgb_st( const struct fetch_shade_emit *fse,
+                             unsigned start,
+                             unsigned count,
+                              char *buffer )
+{
+   unsigned i;
+
+   const float *m = fse->constants;
+   const float m0 = m[0],  m4 = m[4],  m8 = m[8],  m12 = m[12];
+   const float m1 = m[1],  m5 = m[5],  m9 = m[9],  m13 = m[13];
+   const float m2 = m[2],  m6 = m[6],  m10 = m[10],  m14 = m[14];
+   const float m3 = m[3],  m7 = m[7],  m11 = m[11],  m15 = m[15];
+
+   const ubyte *xyz = fse->src[0] + start * fse->pitch[0];
+   const ubyte *st = fse->src[2] + start * fse->pitch[2];
+   
+   float *out = (float *)buffer;
+
+
+   assert(fse->pitch[1] == 0);
+
+   /* loop over vertex attributes (vertex shader inputs)
+    */
+   for (i = 0; i < count; i++) {
+      {
+        const float *in = (const float *)xyz;
+        const float ix = in[0], iy = in[1], iz = in[2];
+
+        out[0] = m0 * ix + m4 * iy + m8  * iz + m12;
+        out[1] = m1 * ix + m5 * iy + m9  * iz + m13;
+        out[2] = m2 * ix + m6 * iy + m10 * iz + m14;
+        out[3] = m3 * ix + m7 * iy + m11 * iz + m15;
+        xyz += fse->pitch[0];
+      }
+
+      {
+        out[4] = 1.0f;
+        out[5] = 1.0f;
+        out[6] = 1.0f;
+        out[7] = 1.0f;
+      }
+
+      {
+        const float *in = (const float *)st; st += fse->pitch[2];
+        out[8] = in[0];
+        out[9] = in[1];
+        out[10] = 0.0f;
+        out[11] = 1.0f;
+      }
+
+      out += 12;
+   }
+}
+
+
+
+static void fetch_xyz_rgb( const struct fetch_shade_emit *fse,
+                          unsigned start,
+                          unsigned count,
+                           char *buffer )
+{
+   unsigned i;
+
+   const float *m = (const float *)fse->constants;
+   const float m0 = m[0],  m4 = m[4],  m8 = m[8],  m12 = m[12];
+   const float m1 = m[1],  m5 = m[5],  m9 = m[9],  m13 = m[13];
+   const float m2 = m[2],  m6 = m[6],  m10 = m[10],  m14 = m[14];
+   const float m3 = m[3],  m7 = m[7],  m11 = m[11],  m15 = m[15];
+
+   const ubyte *xyz = fse->src[0] + start * fse->pitch[0];
+   const ubyte *rgb = fse->src[1] + start * fse->pitch[1];
+
+   float *out = (float *)buffer;
+
+//   debug_printf("rgb %f %f %f\n", rgb[0], rgb[1], rgb[2]);
+
+
+   for (i = 0; i < count; i++) {
+      {
+        const float *in = (const float *)xyz;
+        const float ix = in[0], iy = in[1], iz = in[2];
+
+        out[0] = m0 * ix + m4 * iy + m8  * iz + m12;
+        out[1] = m1 * ix + m5 * iy + m9  * iz + m13;
+        out[2] = m2 * ix + m6 * iy + m10 * iz + m14;
+        out[3] = m3 * ix + m7 * iy + m11 * iz + m15;
+        xyz += fse->pitch[0];
+      }
+
+      {
+        const float *in = (const float *)rgb;
+        out[4] = in[0];
+        out[5] = in[1];
+        out[6] = in[2];
+        out[7] = 1.0f;
+         rgb += fse->pitch[1];
+      }
+
+      out += 8;
+   }
+}
+
+
+
+
+static void fetch_xyz_rgb_psiz( const struct fetch_shade_emit *fse,
+                               unsigned start,
+                               unsigned count,
+                                char *buffer )
+{
+   unsigned i;
+
+   const float *m = (const float *)fse->constants;
+   const float m0 = m[0],  m4 = m[4],  m8 = m[8],  m12 = m[12];
+   const float m1 = m[1],  m5 = m[5],  m9 = m[9],  m13 = m[13];
+   const float m2 = m[2],  m6 = m[6],  m10 = m[10],  m14 = m[14];
+   const float m3 = m[3],  m7 = m[7],  m11 = m[11],  m15 = m[15];
+
+   const ubyte *xyz = fse->src[0] + start * fse->pitch[0];
+   const float *rgb = (const float *)(fse->src[1] + start * fse->pitch[1]);
+   const float psiz = 1.0;
+
+   float *out = (float *)buffer;
+
+
+   assert(fse->pitch[1] == 0);
+
+   for (i = 0; i < count; i++) {
+      {
+        const float *in = (const float *)xyz;
+        const float ix = in[0], iy = in[1], iz = in[2];
+
+        out[0] = m0 * ix + m4 * iy + m8  * iz + m12;
+        out[1] = m1 * ix + m5 * iy + m9  * iz + m13;
+        out[2] = m2 * ix + m6 * iy + m10 * iz + m14;
+        out[3] = m3 * ix + m7 * iy + m11 * iz + m15;
+        xyz += fse->pitch[0];
+      }
+
+      {
+        out[4] = rgb[0];
+        out[5] = rgb[1];
+        out[6] = rgb[2];
+        out[7] = 1.0f;
+      }
+
+      {
+        out[8] = psiz;
+      }
+
+      out += 9;
+   }
+}
+
+
+
+
+static boolean set_prim( struct fetch_shade_emit *fse,
+                         unsigned prim,
+                         unsigned count )
+{
+   struct draw_context *draw = fse->draw;
+
+   fse->prim = prim;
+
+   switch (prim) { 
+   case PIPE_PRIM_LINE_LOOP:
+      if (count > 1024)
+         return FALSE;
+      draw->render->set_primitive( draw->render, PIPE_PRIM_LINE_STRIP );
+      break;
+
+   case PIPE_PRIM_TRIANGLE_FAN:
+   case PIPE_PRIM_POLYGON:
+      if (count > 1024)
+         return FALSE;
+      draw->render->set_primitive( draw->render, prim );
+      break;
+
+   case PIPE_PRIM_QUADS:
+   case PIPE_PRIM_QUAD_STRIP:
+      draw->render->set_primitive( draw->render, PIPE_PRIM_TRIANGLES );
+      break;
+
+   default:
+      draw->render->set_primitive( draw->render, prim );
+      break;
+   }
+
+   return TRUE;
+}
+
+
+
+
+
+                              
+static void fse_prepare( struct draw_pt_front_end *fe,
+                            unsigned prim,
+                            struct draw_pt_middle_end *unused,
+                            unsigned opt )
+{
+   struct fetch_shade_emit *fse = (struct fetch_shade_emit *)fe;
+   struct draw_context *draw = fse->draw;
+   unsigned num_vs_inputs = draw->vertex_shader->info.num_inputs;
+   unsigned num_vs_outputs = draw->vertex_shader->info.num_outputs;
+   const struct vertex_info *vinfo;
+   unsigned i;
+   boolean need_psize = 0;
+   
+
+   if (draw->pt.user.elts) {
+      assert(0);
+      return ;
+   }
+
+   if (!set_prim(fse, prim, /*count*/1022 )) {
+      assert(0);
+      return ;
+   }
+
+   /* Must do this after set_primitive() above:
+    */
+   vinfo = draw->render->get_vertex_info(draw->render);
+   
+
+
+   fse->key.nr_elements = MAX2(num_vs_outputs,     /* outputs - translate to hw format */
+                               num_vs_inputs);     /* inputs - fetch from api format */
+
+   fse->key.output_stride = vinfo->size * 4;
+   memset(fse->key.element, 0, 
+          fse->key.nr_elements * sizeof(fse->key.element[0]));
+
+   for (i = 0; i < num_vs_inputs; i++) {
+      const struct pipe_vertex_element *src = &draw->pt.vertex_element[i];
+      fse->key.element[i].input_format = src->src_format;
+
+      /* Consider ignoring these at this point, ie make generated
+       * programs independent of this state:
+       */
+      fse->key.element[i].input_buffer = 0; //src->vertex_buffer_index;
+      fse->key.element[i].input_offset = 0; //src->src_offset;
+   }
+   
+
+   {
+      unsigned dst_offset = 0;
+
+      for (i = 0; i < vinfo->num_attribs; i++) {
+         unsigned emit_sz = 0;
+         unsigned output_format = PIPE_FORMAT_NONE;
+         unsigned vs_output = vinfo->src_index[i];
+
+         switch (vinfo->emit[i]) {
+         case EMIT_4F:
+            output_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
+            emit_sz = 4 * sizeof(float);
+            break;
+         case EMIT_3F:
+            output_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
+            emit_sz = 3 * sizeof(float);
+            break;
+         case EMIT_2F:
+            output_format = PIPE_FORMAT_R32G32_FLOAT;
+            emit_sz = 2 * sizeof(float);
+            break;
+         case EMIT_1F:
+            output_format = PIPE_FORMAT_R32_FLOAT;
+            emit_sz = 1 * sizeof(float);
+            break;
+         case EMIT_1F_PSIZE:
+            need_psize = 1;
+            output_format = PIPE_FORMAT_R32_FLOAT;
+            emit_sz = 1 * sizeof(float);
+            vs_output = num_vs_outputs + 1;
+         
+            break;
+         default:
+            assert(0);
+            break;
+         }
+
+         /* The elements in the key correspond to vertex shader output
+          * numbers, not to positions in the hw vertex description --
+          * that's handled by the output_offset field.
+          */
+         fse->key.element[vs_output].output_format = output_format;
+         fse->key.element[vs_output].output_offset = dst_offset;
+      
+         dst_offset += emit_sz;
+         assert(fse->key.output_stride >= dst_offset);
+      }
+   }
+
+   /* To make psize work, really need to tell the vertex shader to
+    * copy that value from input->output.  For 'translate' this was
+    * implicit for all elements.
+    */
+#if 0
+   if (need_psize) {
+      unsigned input = num_vs_inputs + 1;
+      const struct pipe_vertex_element *src = &draw->pt.vertex_element[i];
+      fse->key.element[i].input_format = PIPE_FORMAT_R32_FLOAT;
+      fse->key.element[i].input_buffer = 0; //nr_buffers + 1;
+      fse->key.element[i].input_offset = 0; 
+
+      fse->key.nr_elements += 1;
+      
+   }
+#endif
+   
+   fse->constants = draw->pt.user.constants;
+
+   /* Would normally look up a vertex shader and peruse its list of
+    * varients somehow.  We omitted that step and put all the
+    * hardcoded "shaders" into an array.  We're just making the
+    * assumption that this happens to be a matching shader...  ie
+    * you're running isosurf, aren't you?
+    */
+   fse->active = NULL;
+   for (i = 0; i < fse->nr_shaders; i++) {
+      if (translate_key_compare( &fse->key, &fse->shader[i].key) == 0)
+         fse->active = &fse->shader[i];
+   }
+
+   if (!fse->active) {
+      assert(0);
+      return ;
+   }
+
+   /* Now set buffer pointers:
+    */
+   for (i = 0; i < num_vs_inputs; i++) {
+      unsigned buf = draw->pt.vertex_element[i].vertex_buffer_index;
+
+      fse->src[i] = ((const ubyte *) draw->pt.user.vbuffer[buf] + 
+                     draw->pt.vertex_buffer[buf].buffer_offset + 
+                     draw->pt.vertex_element[i].src_offset);
+
+      fse->pitch[i] = draw->pt.vertex_buffer[buf].pitch;
+
+   }
+
+   
+   //return TRUE;
+}
+
+
+static boolean split_prim_inplace(unsigned prim, unsigned *first, unsigned *incr)
+{
+   switch (prim) {
+   case PIPE_PRIM_POINTS:
+      *first = 1;
+      *incr = 1;
+      return TRUE;
+   case PIPE_PRIM_LINES:
+      *first = 2;
+      *incr = 2;
+      return TRUE;
+   case PIPE_PRIM_LINE_STRIP:
+      *first = 2;
+      *incr = 1;
+      return TRUE;
+   case PIPE_PRIM_TRIANGLES:
+      *first = 3;
+      *incr = 3;
+      return TRUE;
+   case PIPE_PRIM_TRIANGLE_STRIP:
+      *first = 3;
+      *incr = 1;
+      return TRUE;
+   case PIPE_PRIM_QUADS:
+      *first = 4;
+      *incr = 4;
+      return TRUE;
+   case PIPE_PRIM_QUAD_STRIP:
+      *first = 4;
+      *incr = 2;
+      return TRUE;
+   default:
+      *first = 0;
+      *incr = 1;               /* set to one so that count % incr works */
+      return FALSE;
+   }
+}
+
+
+
+
+#define INDEX(i) (start + (i))
+static void fse_render_linear( struct vbuf_render *render,
+                               unsigned prim,
+                               unsigned start,
+                               unsigned length )
+{
+   ushort *tmp = NULL;
+   unsigned i, j;
+
+   switch (prim) {
+   case PIPE_PRIM_LINE_LOOP:
+      tmp = MALLOC( sizeof(ushort) * (length + 1) );
+
+      for (i = 0; i < length; i++)
+        tmp[i] = INDEX(i);
+      tmp[length] = 0;
+
+      render->draw( render,
+                         tmp,
+                         length+1 );
+      break;
+
+
+   case PIPE_PRIM_QUAD_STRIP:
+      tmp = MALLOC( sizeof(ushort) * (length / 2 * 6) );
+
+      for (j = i = 0; i + 3 < length; i += 2, j += 6) {
+        tmp[j+0] = INDEX(i+0);
+        tmp[j+1] = INDEX(i+1);
+        tmp[j+2] = INDEX(i+3);
+
+        tmp[j+3] = INDEX(i+2);
+        tmp[j+4] = INDEX(i+0);
+        tmp[j+5] = INDEX(i+3);
+      }
+
+      if (j)
+        render->draw( render, tmp, j );
+      break;
+
+   case PIPE_PRIM_QUADS:
+      tmp = MALLOC( sizeof(int) * (length / 4 * 6) );
+
+      for (j = i = 0; i + 3 < length; i += 4, j += 6) {
+        tmp[j+0] = INDEX(i+0);
+        tmp[j+1] = INDEX(i+1);
+        tmp[j+2] = INDEX(i+3);
+
+        tmp[j+3] = INDEX(i+1);
+        tmp[j+4] = INDEX(i+2);
+        tmp[j+5] = INDEX(i+3);
+      }
+
+      if (j)
+        render->draw( render, tmp, j );
+      break;
+
+   default:
+      render->draw_arrays( render,
+                                 start,
+                                 length );
+      break;
+   }
+
+   if (tmp)
+      FREE(tmp);
+}
+
+
+
+static boolean do_draw( struct fetch_shade_emit *fse, 
+                        unsigned start, unsigned count )
+{
+   struct draw_context *draw = fse->draw;
+
+   char *hw_verts = 
+      draw->render->allocate_vertices( draw->render,
+                                       (ushort)fse->key.output_stride,
+                                       (ushort)count );
+
+   if (!hw_verts)
+      return FALSE;
+                                       
+   /* Single routine to fetch vertices, run shader and emit HW verts.
+    * Clipping and viewport transformation are done on hardware.
+    */
+   fse->active->run_linear( fse, 
+                            start, count,
+                            hw_verts );
+
+   /* Draw arrays path to avoid re-emitting index list again and
+    * again.
+    */
+   fse_render_linear( draw->render,
+                      fse->prim,
+                      0,
+                      count );
+   
+
+   draw->render->release_vertices( draw->render, 
+                                  hw_verts, 
+                                  fse->key.output_stride, 
+                                  count );
+
+   return TRUE;
+}
+
+
+static void
+fse_run(struct draw_pt_front_end *fe, 
+        pt_elt_func elt_func,
+        const void *elt_ptr,
+        unsigned count)
+{
+   struct fetch_shade_emit *fse = (struct fetch_shade_emit *)fe;
+   unsigned i = 0;
+   unsigned first, incr;
+   unsigned start = elt_func(elt_ptr, 0);
+   
+   //debug_printf("%s prim %d start %d count %d\n", __FUNCTION__, prim, start, count);
+   
+   split_prim_inplace(fse->prim, &first, &incr);
+
+   count -= (count - first) % incr; 
+
+   while (i + first <= count) {
+      int nr = MIN2( count - i, 1024 );
+
+      /* snap to prim boundary 
+       */
+      nr -= (nr - first) % incr; 
+
+      if (!do_draw( fse, start + i, nr )) {
+         assert(0);
+         return ;
+      }
+
+      /* increment allowing for repeated vertices
+       */
+      i += nr - (first - incr);
+   }
+
+   //return TRUE;
+}
+
+
+static void fse_finish( struct draw_pt_front_end *frontend )
+{
+}
+
+
+static void
+fse_destroy( struct draw_pt_front_end *frontend ) 
+{
+   FREE(frontend);
+}
+
+struct draw_pt_front_end *draw_pt_fetch_shade_emit( struct draw_context *draw )
+{
+   struct fetch_shade_emit *fse = CALLOC_STRUCT(fetch_shade_emit);
+   if (!fse)
+      return NULL;
+
+   fse->base.prepare = fse_prepare;
+   fse->base.run = fse_run;
+   fse->base.finish = fse_finish;
+   fse->base.destroy = fse_destroy;
+   fse->draw = draw;
+
+   fse->shader[0].run_linear = fetch_xyz_rgb_st;
+   fse->shader[0].key.nr_elements = 3;
+   fse->shader[0].key.output_stride = 12 * sizeof(float);
+
+   fse->shader[0].key.element[0].input_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
+   fse->shader[0].key.element[0].input_buffer = 0; 
+   fse->shader[0].key.element[0].input_offset = 0; 
+   fse->shader[0].key.element[0].output_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
+   fse->shader[0].key.element[0].output_offset = 0; 
+
+   fse->shader[0].key.element[1].input_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
+   fse->shader[0].key.element[1].input_buffer = 0; 
+   fse->shader[0].key.element[1].input_offset = 0; 
+   fse->shader[0].key.element[1].output_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
+   fse->shader[0].key.element[1].output_offset = 16; 
+
+   fse->shader[0].key.element[1].input_format = PIPE_FORMAT_R32G32_FLOAT;
+   fse->shader[0].key.element[1].input_buffer = 0; 
+   fse->shader[0].key.element[1].input_offset = 0; 
+   fse->shader[0].key.element[1].output_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
+   fse->shader[0].key.element[1].output_offset = 32; 
+
+   fse->shader[1].run_linear = fetch_xyz_rgb;
+   fse->shader[1].key.nr_elements = 2;
+   fse->shader[1].key.output_stride = 8 * sizeof(float);
+
+   fse->shader[1].key.element[0].input_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
+   fse->shader[1].key.element[0].input_buffer = 0; 
+   fse->shader[1].key.element[0].input_offset = 0; 
+   fse->shader[1].key.element[0].output_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
+   fse->shader[1].key.element[0].output_offset = 0; 
+
+   fse->shader[1].key.element[1].input_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
+   fse->shader[1].key.element[1].input_buffer = 0; 
+   fse->shader[1].key.element[1].input_offset = 0; 
+   fse->shader[1].key.element[1].output_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
+   fse->shader[1].key.element[1].output_offset = 16; 
+
+   fse->shader[2].run_linear = fetch_xyz_rgb_psiz;
+   fse->shader[2].key.nr_elements = 3;
+   fse->shader[2].key.output_stride = 9 * sizeof(float);
+
+   fse->shader[2].key.element[0].input_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
+   fse->shader[2].key.element[0].input_buffer = 0; 
+   fse->shader[2].key.element[0].input_offset = 0; 
+   fse->shader[2].key.element[0].output_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
+   fse->shader[2].key.element[0].output_offset = 0; 
+
+   fse->shader[2].key.element[1].input_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
+   fse->shader[2].key.element[1].input_buffer = 0; 
+   fse->shader[2].key.element[1].input_offset = 0; 
+   fse->shader[2].key.element[1].output_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
+   fse->shader[2].key.element[1].output_offset = 16; 
+
+   /* psize is special 
+    *    -- effectively add it here as another input!?! 
+    *    -- who knows how to add it as a buffer?
+    */
+   fse->shader[2].key.element[2].input_format = PIPE_FORMAT_R32_FLOAT;
+   fse->shader[2].key.element[2].input_buffer = 0; 
+   fse->shader[2].key.element[2].input_offset = 0; 
+   fse->shader[2].key.element[2].output_format = PIPE_FORMAT_R32_FLOAT;
+   fse->shader[2].key.element[2].output_offset = 32; 
+
+   fse->nr_shaders = 3;
+
+   return &fse->base;
+}